ven. 22 févr. 2013, 14:31
On va dire que tu as plusieurs manières de faire en suivant certains critères.
Le but étant de mettre ton avatar à son avantage .
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- Si tu regardes ci-dessus t'as les différentes situations sympa à travailler, le seul screen qui rentre hors critère c'est celui de Saou, je n'ai pas de screen d'elle où son personnage présente bien, j'ai préféré prendre en support de base une image tirée d'un film de Kham qui lui était dédiée, et faire une composition avec ce que j'avais à disposition, entre les modifications de teinte pour l'incorporation de son nain dans la lune et le travail postérieur de l'image, j'ai passé beaucoup de temps dessus.
Pour en revenir en nos moutons, on va dire que tu as deux manières (grosso modo) de prendre tes screens :
1. La mise en situation de l'avatar (cf: Petitedrood, Ustas, Tohkhaar), le décor et le perso se mêlent facilement par l'action faites par rapport à la prise de vue. Dans ce genre de cas, la profondeur de l'image est très importante.
Si tu regardes bien, Petitedrood court dans la prairie en premier plan, mais le centre de l'image n'est pas l'avatar, c'est la direction qu'elle prend cherchant à rejoindre la route qui elle est centrée en second plan, cette même route menant au 3e et dernier plan tirant à l'inconnu. Conclusion, tu en déduis qu'elle court vers l'inconnu.
Ensuite Ustas, malgré un screen qui paraît statique, l'action est bien là, il est en contemplation de ce soleil couchant, au premier plan le reflet de soleil au sol, au second plan, si je pouvais le retoucher, je ferai en sorte d'avoir son personnage légèrement plus sur la gauche, et la porte de pierre au troisième plan donnerait beaucoup plus la direction du regard de l'avatar. En arrière plan c'est bel et bien le ciel et soleil qui domine l'image. Conclusion, ta vision est portée là où va celle de l'avatar par la lumière traversant l'image.
Enfin Tohkhaar, c'est de l'action pure et dure, deux plans, premier plan l'action, le twoll qui va se faire bouffer le cul, arrière plan la mer et le ciel, vastes étendues portant au loin, les couleurs de fond font ressortir cette image, en imaginant qu'il l'aurait prise avec un ciel étoilé, le rendu aurait été tout autre.Conclusion, c'est l'effet de profondeur de l'arrière plan qui met en valeur l'action du premier plan.
2. La pose (cf : Kham ou Fean page7) : Là dans ce genre de cas trois choses importantes, le but étant de montrer en quoi le personnage est fait intérieurement, où il se complaît.
L'avatar, il donne la prestance à l'image, toujours au premier plan et relativement rapproché.
L'ambiance, donnée par les lieux.
La lumière, c'est le facteur liant des deux premiers.
L'avatar et l'ambiance sont mis en valeur par la lumière et entremêle à un fait un ressenti. A voir que c'est valable dans le premier cas, mais proportionnellement beaucoup plus important ici.
Kham, premier plan le démo, personnage sombre et fier de l'être, arrière plan la grotte et cette cheminée de pierre, pour la lumière on sait d'où elle arrive mais on ne voit pas sa source, avec ces trois points ce qu'on peut ressentir en conclusion, c'est que dans cet univers sombre et glauque, il y voit la lumière, son reflet, une complaisance.
Fean, premier plan une chèvre assise, seksy certes mais une chèvre assise quand même, elle est donc posée. Arrière plan, ciel étoilé, la nuit et ces symboles commun dans nos esprits. Second plan, les arbres, donc une forêt mais lumineuse, la source de lumière c'est cette forêt, qui elle aussi a des symboliques à l'esprit humain. Conclusion, si on met tout en relation, malgré les symboliques inquiétantes de la nuit et la forêt, celles-ci en ont d'autres en appelant à la sérénité, l'avatar calme et posée, y trouve une plénitude dans un environnement qui pourrait paraître hostile mais qui est en fait, sa source de repos; un endroit où il est bien alors que d'autres en serait inquiété. La complaisance revient encore.
Alors bien sûr l'analyse n'est pas ce qui fait les screens, mais quand une analyse peut-être faite c'est que le screen a bien été fait tout simplement. on peut photographié le tronc d'un arbre en vision droite mais çà sera moins éloquent que de le photographié en contre-plongée de sa base si l'on veut montrer sa taille vertigineuse, il faut que l'image parle d'elle-même.
En conseils sur la pratique :
1.
La résolution, plus grand c'est, plus c'est sympa, pour la retouche, le recadrage. A savoir que même si la prise de vue initiale paraît parfaite, la perfection n'est pas de ce monde et tout peut être amélioré et peaufiné. Sachant qu'en jeu, vous pouvez modifier toutes les résolutions dans la limite du supportable de la carte graphique et les rechanger après la séquence photo.
2. Avec de grande résolution > on peut
s'accorder une marge éventuelle plus grande pour la retouche.
3. Utiliser des
points de vue non-droit, plongée ou contre-plongée, des angles latéraux.
4.
Éviter au maximum des plans tranchés ou trop grand en proportion de l'image en elle-même, çà crée des zones mortes sur l'image et il ne faut pas qu'il y en ait, chaque pixel doit servir à transmettre, 1cm² perdu.. c'est 1cm² qui sert à rien.
@Saou : avec grand plaisir