Histoire du Développement d'Ulduar

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Khamúl
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Histoire du Développement d'Ulduar

Bonjour à toutes et à tous !
Je vais vous parler du raid d'Ulduar, plus précisément comment il a put être développé.

Pour commencer, Ulduar était prévu pour être un raid de Wrath of the Lich King dès le début de l'extension, les premières esquisses de la zone étaient même présentes dans les fichiers du jeu à la 3.0. Il est d’ailleurs intéressant de voir son évolution grâce à ces données.

Mais avant tout, un petit point historique.
Ulduar est l'un des 3 complexes d'Azeroth créé par les titans avec Uldum (Plus précisément les Salles de l'Origine) et Uldaman. Ulduar, en plus de regorger du savoir des Titans, sert aussi de Prison au Dieu Très Ancien Yogg-Saron. Pour rappel, les Dieux très Anciens sont des entités liées à l'essence d'Azeroth, et à l'origine de la Malédiction de la Chair. Bref il fut enfermer au fin-fond d'Ulduar, gardé par cinq puissants Terrestres, les Gardiens d'Ulduar : Hodir, Thorim, Mimirin, Freya et Tyr. Cependant celui-ci s'est libéré de ses chaines et à pris le contrôle de la forteresse, soumettant les Gardiens à la volonté.

Pour coller à cette histoire, le concept d'Ulduar a été revu sur plusieurs point entre la version 3.0 et celle que nous connaissons actuellement. On peut diviser Ulduar en deux partie : La partie extérieure, à l'entrée, et la partie intérieure, contenant la Prison. La première version n'avais aucun esquisse de la partie extérieure. Était-elle prévue a ce moment là? je n'en sais rien. Mais la partie qui va nous intéresser est principalement la partie intérieure.
Dès l'entrée on y retrouve beaucoup de changements : l’hologramme étoilé, que l'on vois même sur la page de chargement du raid, n'était a l'origine pas le même :
Avant :
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Après :
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Outre l’hologramme, on peut observer que la couleur des murs n'est pas aussi poussée dans la première version, beaucoup d'améliorations de ce coté là on été faites. C'est d’ailleurs le cas pour la majorité des murs, il ont été beaucoup retravaillés. Par exemple, voici le couloir et l’arène de Thorim :
Avant :
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Après :
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On peut ici voir que certain détails changent, des lampes ajoutés, les fresques sur les murs sont refaites/recolorées pour donner plus de lumière et de couleur que dans la version d’origine.

L'arène quand à elle n'a pas subits de grands changements :
Avant :
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Après :
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La lampe centrale a été complètement refaite. Faut dire qu'une petite étoile ça ne le faisais pas trop ! Les simples statues ont aussi été remplacés par de beaux hologrammes. Ce genre de statues sont là pour meubler en attendant d'y mettre le modèle correct. J'insiste sur ce point car nous reverront ce genre de choses plus loin.

Passons au couloir que l'on emprunte lors du combat :
Avant :
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Après :
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Chose importante a noter, des vitraux représentant Thorim on été ajoutés. Il est facilement reconnaissable grâce au marteau qu'il tiens. En effet, chaque gardien fait référence à un Dieu de la Mythologie Nordique. Hodir à Odin, Mimiron à Mimir, Freya à Freyda, Tyr à Týr, et enfin Thorim à Thor, et donc son célèbre Marteau à manche court, Mjöllnir, contrôlant la foudre et le tonnerre.

Ce genre le lifting a donc été fait à la majorité de l'instance. La seule exception est la partie d'Hodir, le couloir était bien plus détaillé avant que maintenant :
Avant :
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Après :
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On peut observer un léger changement de claireté, ainsi que des blocs et pics de glaces manquant sur la version finale.

Les deux zones précédentes sont aujourd'hui très proches de l'originale. Ce n'est absolument pas le cas pour les autres gardiens.
Commençons par Freya :
Avant :
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Après :
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La version d'origine était bien plus petite qu’actuellement, le jardin était plus carré qu'il ne l'est actuellement, il n'y pas une aussi grande largeur et longueur qu'aujourd'hui. Pas de place pour les trois anciens, pas de place pour le Mode Difficile. Ça veut donc dire qu'ils n'avaient pas encore prévu d'y implémenter un hard mode, ou alors qu'il ne savaient tout simplement pas comment ils allaient faire. Dans l'ancienne version, il y a aussi une zone pour combattre le boss, on la distingue bien, chose qui a disparu finalement, surement pour avoir plus de liberté pour un combat en extérieur, comme on a actuellement avec Shannox par exemple.

Mimiron a présent. Alors là c'est autre chose, la zone est très loin d'être finie, et encore plus loin de ce que l'on a actuellement, même si on y retrouve quelques bases.
Voici une vue globale de cette partie :
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Les salles en forme de rouages valident bien le fait que cette partie était la pour accueillir Mimiron. Le très long couloir rappelle un peu ce que l'on a actuellement avec le Tram. Cependant, la taille était bien trop petite pour contenir un truc du même genre :
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Bon surement vu la longueur tout de même, mais au début, les devs devaient plus avoir dans la tête un ptit chariot sur rails plutôt que ce que nous avons actuellement.
Tout au bout, on a une petite salle avec un grand bonhomme allongé. Alors ça n'est surement pas Mimiron, Mimiron n'est pas grand ! Donc ça devait représenter son robot. Heureusement que ça a changé car j'aurai pas aimé combattre un truc si moche et gros dans un endroit si petit !
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Enfin chose sure c'est qu'il était déjà prévu d'affronter Mimiron via une Machine. (Vous vous voyez vraiment à 25 sur un petit Gnome mécanique, huummmm, pas vraiment !)

Voila pour les gardiens !...Ah mais non attendez !....Souvenez vous, j'avais parlé du Gardien Tyr tout à l'heure ! Mais qui peu bien être ce Tyr? A vrai dire on sais peu de choses sur lui, mais ce qui est sur c'est qu'il a bel et bien existé dans la tête des devs, je ne l'invente pas. Si vous avez joué coté ally et que vous avez bien lu vos quêtes des Pics Foudroyés, vous vous souvenez surement d'une inspection des Temple de chaque Gardien (Sauf le temple de Thorim) : Le Temple de la Vie de Freya, le Temple de l'Hiver de Hodir, Le Temple de l'Invention de Mimiron, et enfin le Temple de l'Ordre de Tyr. Il doit donc y avoir une partie qui lui est réservée a Ulduar, et autour du cercle d'observation. Il n'y a donc plus beaucoup de solutions, il reste le couloir qui nous envoie actuellement vers la Descente de la Folie :
Avant :
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Après :
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On peut y observer deux détails importants : La porte, fermé dans la version actuelle, est ouverte, et ressemble plus à un balcon, je dirais même plus précisément à une sortie, comme on a pour Hodir par exemple, qui est à l'exact opposé. Hasard? Je ne pense pas. Ce qui est sur c'est que ça n'est pas une entré, étant donné qu'elle n'est pas escaladable.
Ensuite le couloir de gauche est de même base que l'actuel de la Descente de la Folie, mais ne descend pas dans les profondeurs. Et surtout, elle porte des vitraux du même genre que ceux Thorim :
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Théoriquement, il s'agit de Tyr, enfin, je ne vois pas ce que cela pourrait être d'autre.
Ensuite, c'est quoi ce gros trou au bout du couloir? Là ça deviens carrément intéressant :
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Un énorme colosse immergeant de l'eau. Il y a plusieurs théories possible pour ce qu'est censé représenté ce colosse.
- C'est peut-être Tyr. En effet comme on l'a vu sur les vitraux, il est apparemment affilié a l'eau, cela pourrai donc coller.
- Possible aussi que cela soit Kologarn, en effet je ne vous ai pas montré, mais l'ancienne version du passage brisé était quelque peu profond...très profond.
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A moins qu'il ai de très longues jambes, difficile d'y caler un boss. Le colosse fait penser à quelque chose du même type que Kologarn, même position, emmenant a un même type de combat contre un boss fixe. Après on se pose la question, dans ce cas, comment passer le passage brisé si on ne peut se servir du cadavre de Kologarn comme pont?
- Il y a aussi une possibilité que que cela soit Yogg-Saron car dans cette ancienne version d'Ulduar, il n'y a aucun endroit ou mettre la Prison. En effet, voila ce qu'il y avait à la place de la Prison actuelle :
Avant :
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Après :
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Une immense plate-forme au dessus d'une simple coupole pas très adaptée pour y enfermer un Dieu Très Ancien. Cependant sa position dans l'eau n'est pas non plus très adapaté. En effet les gardiens sont censés surveiller Yogg-Saron (D'ou le nom "Cercle d'Observation"), hors si il est dans cette aile, cela perd tout son sens. De plus le colosse a une forme humanoide, hors un Dieu très Ancien ressemble à tout sauf a un humanoïde...

Selon moi, voici la possibilité la plus crédible : Il s'agit bien de Tyr, Yogg-Saron est enfermé en dessous du Cercle d'Observation, sans pour autant que cette partie ai été modélisée (Après tout, il est possible que la statue et la plate-forme centrale soient là en attendant la modélisation de la prison). Et on pourrai expliquer que la fissure du passage brisé a été faite lorsque Yogg-Saron s'est libéré en détruisant sa prison (Concept que l'on retrouve dans la version actuelle d'Ulduar avec la sorte de Champ de Force détruit au centre du Cercle d'Observation.)
Le seul détail qui ne colle pas, c'est que dans la Mythologie Nordique, Týr n'était pas vraiment affilié a l'eau. Thor était bien affilié au Tonnerre, Mimir à la mémoire. Odin n'etait pas assigné a l'Hiver, mais par le fait qu'il soit d'un des plus célèbres Dieu de la Mythologie Nordique, il peut facilement faire penser a la neige et à l'hiver. Freyda était assignée à la beauté plutot qu'a la Vie. Týr lui était assigné à la souveraineté et à l'ordre (Comme l'indique justement le Temple aux Pics Foudroyés souvenez-vous.) Alors pourquoi le mettre dans l'eau? Mais bon, les Gardiens ne sont pas les Dieux Nordiques, ils ne sont que des références, il est donc possible de prendre des liberté par rapport a cela comme ça a été fait avec Freya et Hodir.
Voila donc pour les Gardiens.

Il nous reste encore la partie avant le passage brisé, avec l'assemblée du Fer, Algalon, et les deux planétariums : L'archivum et le Planétarium Céleste. Chose intéressante, à première vue il n'y a qu'un planétarium dans la première version, celui d'Algalon soit le planétarium céleste. Voici le manquant (Vu de loin) et la salle qui la précède.
Avant:
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Après :
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Outre le fait que la salle soit bien plus grande qu'a l'origine, on voit bien l'ajout de l'archivum derrière. Il était a mon avis prévu pour être à la place de celui qui est actuellement réservé à Algalon :
Avant :
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Après :
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Aucune porte pour empêcher l'accès, le sol identiques à l'archivum des Salles de Pierre, bref, pas très adapté pour y combattre un Héraut des Titans. Cependant, il était bien prévu d'affronter Algalon, mais pas ici. Souvenez vous, en vous dirigent vers le Planétarium Céleste, vous avez ceci :
Avant :
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Après :
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Vous voyez la porte a droite, et bien la voila la porte d'accès à l'ancien planétarium Céleste et au combat d'Algalon. Preuve? Voilà ce que l'on trouve derrière :
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Ça rappelle quand même beaucoup plus ce que l'on a actuellement : Un combat dans les étoile et les planètes. Cependant, surement en voulant incorporer l'accès via l'assemblée du fer, les devs ont surement trouvés plus juste d'inverser tout ça, et de faire de l'ancien archivum, le planétarium céleste pouvant accueillir Algalon.
Et qu'est-il advenu de l'ancien Planétarium? Et bien, il a tout simplement été supprimé, mais la porte est resté, tout comme est resté la porte de sortie de la partie de Tyr.

Ulduar a donc subit beaucoup de modifications depuis l'idée d'origine, même si on peut regretter l'absence de Tyr, l'instance a été un énorme succès, autant visuellement que de la façon dont les combats ont étés abordés.

Et voila, je pense avoir fait le tour, merci de m'avoir lu et j’espère que ça vous a plu !

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fean
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Re: Histoire du Développement d'Ulduar

Très joli dossier, très intéressant !

Cromon | i like what you are doing there fean
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Aléquia
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Re: Histoire du Développement d'Ulduar

Très bon dossier !
J'ai appris pas mal de chose que je n'avais pas remarqué, comme le couloir du combat contre Thorim. De plus le système d'anciens / nouveaux screens est excellent.

Et les informations sont justes, je n'ai pas grand chose à redire dessus.
Juste un petite chose : Il ne faut pas trop se fier aux portes fermées non fermées. Ce genre de chose est gérée par le serveur, et donc disparait pour les map ancienne comme l'old Ulduar =p.

Et le tram de Mimiron existait déjà sous une forme très proche de celle que l'on connait actuellement ( mais mal texturée ), c'est juste qu'elle n'apparait pas dans cet Ulduar.

Sinon, c'est du tout bon, je t'encourage vivement à continuer :Ni: .
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Mjollna
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Re: Histoire du Développement d'Ulduar

Très beau voyage dans Ulduar, merci pour tout ça

[17:35] @Zhao | (car oui, contrairement à l'idée établie, Mjollna roxxe de la cuisine)
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Sid
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Re: Histoire du Développement d'Ulduar

Très bien !

Te reste plus que les autres instances :Vert:

xd
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Aza
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Re: Histoire du Développement d'Ulduar

Très intéressant, un beau travail sur cette instance géniale !

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Khamúl
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Re: Histoire du Développement d'Ulduar

J'ai fait une légère modification pour le tram. J'ai effectivement vu cette version non finie, mais je parlais surtout de la version basique; soit le pitit tunnel qui a du être créé bien avant.

Pour les portes je maintient, en effet, même si elle sont lié au serveur dans la version finale, pour les tests de la zone ce sont en général des éléments liés au décors afin d'avoir un meilleur aperçu surement. L'exemple flagrant c'est la sortie de Hodir qui est fermée dans l'Old Ulduar alors qu'au final c'est bien une porte qui doit s'ouvrir grâce à une action quelconque, comme la porte du planétarium céleste.

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Aléquia
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Re: Histoire du Développement d'Ulduar

Sachant que l'old Ulduar se trouvait dans exactement la même instance que l'Ulduar actuel, je ne suis pas certaine qu'il n'y avait aucune porte de ce type gérée par le serveur.

Mais ta version se tient tout à fait, il n'y aucun problème.
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Zhao
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Re: Histoire du Développement d'Ulduar

Et puis ce bon vieux Tyr, on le connait depuis longtemps :

http://worldofwarcraft.judgehype.com/in ... evelopment

Quelle est la relation entre la Main d’argent, la Main de Tyr (la ville dans la région de Lordaeron) et le gardien de Tyr (dans Ulduar) ?

Il y a longtemps, sur le continent qui deviendrait par la suite les Royaumes de l’est, un petit groupe de créatures luttait pour leur survie, utilisant les ressources limitées fournies par leurs parents qui venaient de les abandonner sur une plage inconnue. Ces créatures, aussi appelés « humains », se rassemblaient parfois autour du feu pour tenter de lire des parchemins parlant d’anciens héros et chefs - des contes de la civilisation qui les a rejetés. L’un de ces parchemins parlait d’un grand meneur, un parangon de l’ordre et de la justice, qui sacrifia sa main droite dans un combat contre un mal insondable. Bien que ses pouvoirs lui auraient permis de rattacher sa main après la fin du combat, le héros choisit à la place de la remplacer par un poing fait dans l’argent le plus pur. De cette manière, le héros fit comprendre à ses suivants que l’ordre véritable et la justice ne peuvent être accomplis que par des sacrifices personnels. Ce héros, qui disparut des mémoires il y a bien longtemps, se nommait Tyr.


A ce propos, qu’est-il arrivé à Tyr ?

Le gardien de Tyr n’était pas dans Ulduar lorsque les aventuriers libérèrent finalement la cité des titans de l’emprise de Yogg-saron. Si quelqu’un sait où est Tyr maintenant, il n’en a pas dit un mot.


Sans parler de ça, il y a aussi la terrasse de tyr a utgarde (donjon, je crois).

EDIT : J'avais lu un texte fort bien documenté (en anglais) qui parlait de la partie extérieure d'ulduduchapopo1tu, et qui expliquait de quelle manière elle avait été rajoutée, et pourquoi. J'essaierai de retrouver ça.

21:12:58 Gamh | bien s^^ur
21:13:07 Gamh | oula ya mjo qui s'est incrusté dans la phrase
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Aléquia
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Re: Histoire du Développement d'Ulduar

Un cm américain avait entretenu la rumeur que Tyr était devenu Vezax.
Mais cela s'est finalement révélé faux.
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