Histoire du développement du Norfendre

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Aléquia
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Histoire du développement du Norfendre

Je me re-re-présente : Je suis Aléquia Moonwisle, mage ratée gilnéenne, spécialiste dans l'histoire de la création d'Azeroth à ses heures perdues, et toujours accompagnée par mon assistant le nain Saouline.
Aujourd'hui, nous allons passer au crible le développement du continent du Norfendre, qui aura retenu des aventuriers d'Azeroth pendant pas moins de deux ans. Comme vous le savez, le Norfendre a fait l'objet d'une extension, "Wrath of the Lich king". Pour certaines personnes, cette extension a représenté le début du déclin de wow "Citation : wo é mor" pour diverses raisons telles que la facilité du pve et qui font encore débat aujourd'hui... Mais par contre, Wotlk a quasiment fait l'unanimité au niveau du design des terres du Norfendre, et de son ambiance.

Et, preuve que le monde est bien fait, c'est cela que nous allons étudier !

Ce dossier sera divisé en deux parties. La première sera consacrée au Norfendre lui-même. Elle parlera de l'évolution de ce continent au fil du temps, et ce que comptaient faire les développeurs de chacune des dix régions qui le compose. La seconde partie du dossier parlera en détail de la onzième région du Norfendre, abandonnée par les développeurs il y a longtemps, Azjol'Nérub. Dans ce dossier je ne parlerais que du Norfendre en lui-même. Décrire l'évolution en détail de chacun des donjons est intéressant, mais serait bien trop long.
Aussi, comme pour les autres dossiers, cela sera aussi une occasion de réviser l'histoire de quelques régions wowienne. Car le lore, c'est le bien, fhtagn, on ne le dira jamais assez.

J'utiliserais aussi quelques artworks, afin de voir à quoi devaient ressembler initialement quelques zones. Mais le souci premier de ces artworks est qu'ils ne sont pas datés, et l'on se retrouve de ce fait dans l'impossibilité de savoir si tel ou tel dessin date d'avant l'alpha ou non par exemple. Comment savoir si l'artwork est antécédent à la zone ? Et dans quelle mesure ? Il reste cependant une méthode simple pour déterminer très globalement l'ancienneté d'un artwork. Plus la zone dessinée est différente de la zone, plus le concept représenté dans cet artwork est ancien généralement ! C'est très imprécis, mais on est de toute façon toujours certain que l'artwork en question a représenté une idée des développeurs à un moment donné, et ensuite que celle-ci a été conservée ou non pour diverses raisons.

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Commençons par le Norfendre, voulez-vous ?
Pour ceux qui auraient vécu dans une grotte durant ces trois dernières années, ou qui n'auraient pas atteint le niveau 70, le Norfendre est l'un des trois grands continents d'Azeroth qui furent créés après la grande fracture du monde par l'explosion du puits d'éternité.
Il n'est pas utilisé ni dans Warcraft 1, ni dans Warcraft 2, et prend véritablement de l'ampleur seulement à partir Warcraft 3. Il est néanmoins évoqué avant comme le continent aux terres en permanence gelées, patrie des dragons et en particulier du vol draconique bleu qui possède comme comme capitale le Nexus situé à Frimarra, et lieu où Aegwynn, la mère de Medivh, terrassa l'avatar de Sargeras.

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On y met pour la première fois les pieds en jeu lors de la campagne humaine de Warcraft 3 Reign of Chaos, où l'on dirige l'armée d'Arthas partie combattre le Nazrethim Mal'Ganis et le Fléau. Les premières images que l'on a du Norfendre sont celles d'un continent totalement recouvert par la neige, même dans sa partie la plus au sud ; et surtout celle d'un continent "sauvage", squatté par une faune locale plutôt inamicale constituée principalement de nérubiens et de trolls des glaces.
C'est au cours de cette campagne que Arthas obtiendra Frostmourne, et passera du côté obscur de la force se mettra au service du Roi Liche, Ner'Zhul.

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Si l'on suit le chemin d'Arthas, on voit qu'il a traversé durant ce premier périple deux zones : Le Fjord Hurlant et la Désolation des Dragons. Mais ces régions ne présentent aucune différence en jeu, et il est même probable que le Fjord n'était pas clairement délimité et ne possédait même pas encore ce nom-là. Arthas était arrivé par la Baie de Coiffedague, pourtant il n'y avait aucune trace du donjon d'Utgarde de mentionné.

Pour résumer tout ça, nous pouvons utiliser la map de chargement de Warcraft 3.
Celle-ci montre que les développeurs avaient déjà en tête quelques endroits importants, comme le donjon de Drak'Tharon. Vous ne manquerez pas de remarquer aussi la curieuse position de Gundrak, tout à l’extrême Est du Norfendre et surtout situé bien plus au sud qu'il ne le sera par la suite.
Il parait clair que le trio "Fjord Hurlant", "Grisonnes" et Zul'drak", n'étaient pas encore clairement conceptualisées comme des régions du Norfendre.

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On y retourne ensuite pour l'extension de Warcraft 3 : The Frozen Throne, où cette fois-ci on accompagne un Arthas corrompu, aidé du seigneur des cryptes et roi des nérubiens, Anub'Arak, jusqu'au Trône de glace. Centrée sur l'histoire d'Arthas, cette extension met évidement en valeur le continent du Norfendre. Cette extension nous offre également une nouvelle carte du chargement du Norfendre, mais celle-ci ne nous apprend pas grand-chose exception faite que les développeurs n'avaient pas encore imaginé la région du joug d'hiver (Ou alors que le positionnement de celle-ci était très différent à cette époque).

Après avoir cassé du dragon dans la désolation des dragons, bye Saphiron, on découvre pendant cette campagne deux nouvelles zones du Norfendre.
La première est l'antique royaume des profondeurs d'Azjol'Nerub. Je reparlerais en détail d'Azjol'Nerub dans la seconde moitié de ce dossier... Je rappellerais seulement que c'est là-bas que l'on fait la mémorable rencontre avec l'Antique, véritable première apparition des Dieux très anciens dans la série Warcraft.
Même si l'on ne les voit pas en jeu, les Pics Foudroyés et Ulduar étaient déjà dans l'esprit des développeurs à ce moment-là. Peut-être qu'ils avaient déjà des projets concernant les Dieux très Anciens dans cette région ?

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La seconde est la Couronne de Glace, que j’appellerais dorénavant par son nom anglais Icecrown, car c'est quand même moins long à écrire. Le glacier d'Icecrown possédait déjà son sol noir qui lui sera caractéristique dans la région que nous pouvons visiter dans Wow depuis l'extention Wrath of the Lich King.

Cependant, le Trône de Glace paraissait se trouver en plein centre de la région, alors que nous avons aujourd'hui que ce n'est pas le cas. Aussi, la cinématique de fin de la campagne du fléau de War3 TFT montrait le trône de glace au milieu de la banquise, alors que dans wow ce dernier se trouve au milieu de terres. Les raisons qui ont motivés à faire ce changement peuvent être nombreuses, comme par exemple l'ordre particulier des quêtes que souhaitait nous faire suivre Blizzard, de "porte en porte", qui était incompatible avec une citadelle d'Icecrown se trouvant au centre de la région. Mais, à ma connaissance, les développeurs ne sont jamais prononcés sur le sujet.

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Mais maintenant passons à l'époque qui nous intéresse, c'est à dire celle de World of Warcraft. Le Norfendre est le seul des trois grands continents d'Azeroth connus qui n'a pas été disponible à la sortie du jeu. Mais il semblait évident que les développeurs avait des projets pour le continent aux terres gelées.
On peut retrouver d'ailleurs une carte datant de la conception de Wow, qui reprend la carte globale de Warcraft 3, et où le Norfendre est mentionné.

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On le voit ici bien plus "rabougris" qu'il ne le sera au final. Quelques éléments importants du Norfendre sont déjà présents, mais leurs positions sont assez loin de leurs emplacements finaux. Cette carte est également intéressante sur d'autres points que le Norfendre, avec par exemple l'Undermine gigantesque que l'on voit au sud et qui était également prévue à la sortie de Warcraft.

Mais pourtant, si l'on observe la liste des instances initialement prévues en 2003, on se rend compte que le Norfendre n'y figure pas alors que l'Outreterre avec le Temple Noir si.
Peut-être que le Norfendre devait être la première extension de wow, et que l'Outreterre ne devait pas être une extension mais une simple zone. Mais je ne vais pas tellement m'étaler sur le sujet de l'Outreterre, vous en saurez plus dans le "supplément au dossier sur le développement de l'Outreterre".
Cette liste est assez rare, et très intéressante. Préparez-vous à la revoir servie à toutes les sauces !

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Les premières traces véritables du Norfendre que l'on retrouvera en jeu dateront de... La mise à jour 1.11 et non de l'extension Wrath of the Lich King !
C'est cette mise à jour qu'a été introduit le raid de Naxxramas, ce qui n'est pas sans rapport. Peut-être que certains se souviennent de la cinématique d'introduction de ce patch ? On y voit l'archimage Kel'Thuzad humain rencontrer des nérubiens en Norfendre durant son voyage pour rejoindre le Roi Liche.
Le décor qui représente le Norfendre, où l'on voit notre ami Kel'Thuzad, a réellement été présent en jeu depuis cette mise à jour, mais est resté inaccessible pour les joueurs, et est quasiment invisible pour le joueur encore aujourd'hui.

"Quasiment invisible", cela signifie que l'on peut en voir un morceau de manière totalement autorisé ? Eh oui, si on regarde l'intérieur des portails desquels Kel'Thuzad fait sortir les monstres du fléau pendant la première phase de son combat, on s’aperçoit que c'est ce Norfendre que l'on voit à travers. Mais ce n'est pas la même chose que pour l'image que l'on voit dans un banal portail de mage, puisque le pré-Norfendre se trouve vraiment derrière ces portails, et même tout autour de cette salle de Naxxramas !

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Cette zone a de particulier qu'elle ne possède pas d'instance pour elle toute seul, mais qu'elle se trouve dans celle qui contient Naxxramas. Cette région invisible recouvre même toute la partie Nord-Est de l'instance. Le reste est en réalité un clone de la région des Maleterres de L'est, que les développeurs ont laissés ici afin de combler le vide. Lorsque l'on raid dans Naxxramas, on se trouve de ce fait dans des bâtiments totalement fermés qui volent au-dessus de l'une ou l'autre région selon le quartier où l'on se situe.

Mais l’intérêt principal de cette zone est surtout qu'elle est considérée comme l'une des premières esquisses du Norfendre. Cependant, contrairement à l'Old Outland cet endroit n'a jamais eu vocation de devenir une véritable zone du Norfendre. Elle ne donne donc pas beaucoup d'informations sur ce à quoi ressemblera le Norfendre plus tard. Mais il est probable qu'elle ait pu servir de support, ou qu'elle soit le reflet des idées qu'avaient à l'époque les développeurs pour le Norfendre.

Ce "vieux Norfendre" n'utilise pas d'éléments classifiés "Norfendre" dans les données du jeu, mais seulement un patchwork d'arbres et d'objets issus de diverses régions enneigées.
Attardons-nous donc sur la composition de cette zone. Quand je parle de "patchwork", je pense par exemple aux arbres qui proviennent en majorité de Dun'Morog ou des montagnes d'Alterac, ou à la texture au sol qui est un mélange entre Dun Morogh et le berceau de l'hiver.

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C'est tout ? Je vous aurais embêté aussi longtemps avec cet endroit pour rien ? Pas exactement.
Il y a peu de chose dans cette zone, mais on retrouve quand même quelques bibelots et campements primitifs, dont une sorte de petit monticule de pierre qui ne réapparaît nul part ailleurs dans mes souvenirs. Ils peuvent être d'origines taurens, furbolgs, etc... Mais ça à la limite on s'en moque, c'est plus la signification de la présence de ces ustensiles qui est intéressant. Avant le fléau, la surface du Norfendre était recouverte par de nombreux peuples tribaux comme les tuskarrs, les magnataures ou les trolls. C'est un continent sauvage, et c'était très bien montré durant Warcraft 3.

Enfin, on remarque aussi un relief assez "en pointe", du moins pour les plus hautes montagnes de la région. Les montagnes étaient plus abruptes que celles du berceau de l'hiver, de Alterac ou de Dun Morogh en tout cas. Cela peut paraître anodin, mais la fabrication de véritables montagnes "pointues", comme on les connait aux Pics Foudroyés, sera un élément important du développement futur du continent du Norfendre.

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Dans la foulée de World of Warcraft sont sortis divers livres de Rpg ayant pour thématique le monde de Warcraft. L'un d'eux, Lands of Mysteries, décrit par la bouche du nain Brann Bronzebeard, assez précisément de nombreuses zones du Norfendre qui étaient, jusqu'alors, totalement inconnues des joueurs puisque non mentionnées dans les jeux Warcraft. On découvre par exemple Sholazar, région au climat tropical ainsi que laboratoire de vie des titans à l'instar de Un'goro, ou alors les Grisonnes.

C'est de ce rpg que Blizzard tirera la majorité de ses inspirations concernant la constitution du Norfendre.
On y retrouve également une carte, ressemblant énormément au Norfendre que l'on connait actuellement, mais qui a été réalisée trois ans avant la sortie de Wrath of the Lich King !
Elle est même quasiment identique, à quelques détails près. Par exemple Frimarra (ou Coldarra en anglais) semblaient être une zone à part entière, et les Grisonnes étaient bien plus grandes que ce qu'elles sont actuellement.

On commence à comprendre pourquoi les développeurs déconseillent aux joueurs de prendre comme trop fiables les informations du rpg...

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Après Naxxramas, on ne retrouve rien du Norfendre jusqu'à l'annonce de la sortie de l'extension Wrath of the LichKing.
Mais cela ne signifie pas que le développement était en pause durant ce moment-là ! Au contraire, comme pour toutes les extensions de Wow, le développement sérieux de Wotlk a certainement commencé très peu de temps après la sortie de l'extension précédente, The Burning Crusade. Une grande partie de ce "pré-développement", s'étalant depuis le début de BC jusqu'à l'alpha de Wotlk, s'est faite dans la grande instance de test des développeurs : l'instance 451, Development.

J'ai déjà fait un autre dossier concernant Development que vous pouvez lire ici, donc je risque un peu de répéter ce que j'ai mis dedans par la suite surtout que Developement a justement principalement servi au développement du Norfendre. Mais je vais tout de même faire un court résumé de ce qu'est Development car c'est essentiel pour bien comprendre la suite.

C'est une map gigantesque, de la taille de trois continents assemblés, qui fut utilisée pour énormément de tests des développeurs depuis Vanilla, mais qui a pris sa véritable ampleur lors du développement de Wotlk. Il ne reste actuellement de Development que sa minimap, mais la map utilisable fut disponible durant un très court laps de temps, ce qui m'a permis de visiter ce lieu. Cependant, la map de Development que j'ai à ma disposition est incomplète... Toutes les zones n'y sont pas présentes, et souvent il manque de la texture, des reliefs, ou certains objets.

C'est pour cela que je travaillerais beaucoup en parallèle avec la minimap de Development ci-dessous. Par contre, ce n'est pas la même version de la minimap que celle que j'ai présenté dans le dossier sur Development. Celle-ci date de l'Alpha de Wotlk, ce qui implique donc que tout ce qui se trouve dessus a été développé avant l'alpha de Wotlk.

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La première chose à savoir est que le sud du Norfendre a été développé bien plus rapidement que le nord. C'est pour cela que l'on ne retrouve quasiment que des zones du sud du Norfendre dans Development.
Rappelez-vous aussi de la présentation de Wrath of the Lichking, à la Blizzcon de 2007, que l'on peut retrouver ici. On voyait les premières images officielles du Norfendre de l'extension Wrath of The Lich King, avec à l'honneur la zone du Fjord Hurlant.
Étaient présentés également des lieux de toutes les zones du Sud du Norfendre, qui sont la toundra Boréenne, le fjord hurlant, légèrement les Grisonnes, et enfin la Désolation des Dragons.

En aparté, il ne faut pas oublier aussi que le point de départ pour les développeurs de Blizzard dans la création du Norfendre est l’épopée d'Arthas. Certaines de ces zones se trouveront à part dans Development.
Par exemple, l'une des zones récurrentes du Norfendre à l'intérieur de Development est la Côté Oubliée, là où Arthas coula ses propres navires afin de s'assurer que ses soldats ne puissent rentrer à Lordaeron tant que le démon Mal'Ganis ne serait pas vaincu.

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Attardons-nous maintenant sur le traitement de chacune des zones...
Comme je l'ai dit, le Fjord était la zone phare de la Blizzcon. Il fallait qu'elle soit prête rapidement, et qu'elle puisse montrer les innovations de l'extension au niveau de la création des décors. Citez-moi un passage marquant du Norfendre ? Si vous êtes un membre de l'alliance, vous me parlerez sûrement de l'arrivée en bateau à la Baie de Coiffedague, lorsque l'on passe sous le navire en flammes !

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On retrouve en Development des esquisses de la création de ce lieu, avec notamment quelques gros bâtiments qui ne ressemblent pas à grand-chose au premier abord, mais qui sont en réalités des esquisses des bâtiments Vry'kuls suspendus aux falaises. Toujours à l'intérieur de Development, on peut retrouver divers falaises Vry'kuls et quelques tests de bâtiments.

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Mais malheureusement, comme je l'ai déjà dit, mon Development est trop incomplet pour obtenir d'autres informations sur le Fjord Hurlant.
C'est pour cela que nous allons nous éloigner un moment de Development pour nous attarder sur une zone secrète, encore actuellement présente en jeu ! Il s'agit d'un second Fjord Hurlant se trouvant hors du Fjord Hurlant de l'instance du Donjon d'Utgarde. Ce "second Fjord Hurlant" n'est pas visible depuis les plateformes du donjon d'Utgarde.

Il possède comme caractéristique d'être plein de bâtiments et d'éléments de test Vry'kul, comme de jolies barrières roses bonbons. Il possède également d'autres nombreux éléments inachevés, comme par exemple la grotte par laquelle passe le bateau de l'alliance dans la baie de Coiffedague. Cette grotte a représenté un premier défi artistique pour les désigner de wow. Il fallait que celle-ci se fonde dans la falaise, pour donner l'impression d'une arche, et qu'elle ne ressorte pas grossièrement comme le font d'ordinaire les grottes de wow.

On ne peut malheureusement pas être totalement certain que ce Fjord Hurlant soit bien l'une des premières versions créée par les développeurs, et oubliée ici. Mais les éléments suscités tendent à faire penser cela, et il y a peu de chance que les développeurs aient réalisé ce second Fjord Hurlant pour rien. Si c'est bien le cas, cette zone serait alors assurément encore plus vieille que celle que l'on a eu en démonstration à la Blizzcon de 2007, ce qui est assez rare pour le relever !

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La région des Grisonnes a été un peu la jumelle du Fjord Hurlant en ce qui concerne le développement. C'est compréhensible en le sens où ces deux zones sont les deux grandes régions forestières du Norfendre.
Le but était de créer une région forestière de haute-montagne, ou du moins de créer la forêt "parfaite". Lorsque l'on compare les Grisonnes à Dun Morogh ou à Elwynn, on voit que plusieurs années se sont écoulées ! Ce qui a fait des Grisonnes l'une des zones préférées des joueurs fut son ambiance, due en grande partie à sa richesse de détails.

On retrouve diverses zones de Development traitant des Grisonnes. Le plus souvent, il s'agit simplement de tests de forêts et de quelques nouveaux bâtiments que l'on pouvait trouver aux Grisonnes. On y trouve notamment l'une des grandes scieries des grisonnes, celle qui sert de point de départ à la descente de la rivière sur le dos d'une bûche tandis que l'on est poursuivi par des worgens.

Aussi, fait un peu plus inédit, on retrouve beaucoup de petits villages humains. Mais ceux-ci ne sont constitués que d'un seul modèle de petite maison, répété plusieurs dizaines de fois et entassés les uns sur les autres. On ne retrouve rien de cela dans les Grisonnes finales, donc peut-être s'agissait d'un concept de villages qui a été abandonné ? Mais à en juger par l'aspect général de ces petits villages, il s'agit probablement plus d'un simple délire d'un développeur qui s'ennuyait après avoir nerf un ou deux sorts du chaman.

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Passons à une autre zone du sud du Norfendre, j'ai nommé la Toundra Boréenne.
C'est la région du Norfendre la plus "exotique" dirons-nous. Son sol rouge et sa flore ont beaucoup rappelé aux joueurs les joueurs les paysages extra-Azerothiens de l'Outreterre.

Mais entrons dans le vif du sujet, que retrouve-t-on de la Toundra dans Development ? Curieusement, assez peu de choses par rapport aux autres régions du sud du Norfendre, mais pas rien non plus.

Grâce à la minimap du Norfendre, nous pouvons en repérer une s’apparentant aux champs de geysers de la Toundra Boreenne. Ce lieu possède une forme particulière de relief, inédite jusqu'à présent, et que les développeurs devaient probablement tester. Cela ne se voit pas en jeu puisque c'est l'un des endroits de Development ayant perdu ses textures, mais la couleur de cet endroit dans la minimap de Development est assez particulier. On y voit des reflets légèrement irisés qui ont disparus de la version finale.

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Mais revenons à notre toundra, peut-on dire quelque chose de plus dessus ? Oui, si on regarde un peu du côté de Frimarra.
La guerre du Nexus est l'un des éléments clés du scénario de Wotlk, et l'architecture particulière du Nexus est l'une des premières entièrement terminée lors du développement de l'extension. On peut retrouver quelques subtiles parties de Frimarra et du Nexus dans Development, avec notamment un Nexus où l'une de ses trois principales plate-formes est rouge.

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Aussi, on peut remarquer la présence notable de la ville temple d'En'Kilah dans Development. Cette ville a de particulier qu'elle est un mix entre l'ancienne architecture du Fléau, que l'on retrouve à War3 et aux Maleterres de l'Est, et la nouvelle architecture du Fléau qui est celle de la Couronne de Glace et qui quitte l'inspiration nérubienne pour des formes plus épurées. Cette architecture à cheval entre deux style, principalement les murs en fait, n'aura quasiment aucune suite dans le Norfendre.

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D'après mes observations, la zone du Norfendre la plus présente dans Development est la Désolation des Dragons.
La Désolation est aussi la zone du Norfendre la plus présente dans Warcraft 3. On la voyait en permanence enneigée, et surtout pleine de dragons. C'est une zone qui a l'air de particulièrement à cœur aux développeurs. La preuve de cet amour est qu'ils nous l'ont ressortie à toutes les sauces au patch 4.3 ! Mais on peut aussi le voir à ses quêtes, qui ont longtemps marqué les joueurs, notamment du côté alliance.

C'est peut-être la première zone du Norfendre à avoir été développée. Du moins, c'est la zone me semblant la plus ancienne que j'ai réussis à identifier dans Development.
Cette fois-ci, il faut partir de la minimap de Development. On remarque, lorsqu'on regarde sa partie basse-droite, un large terrain où l'on voit les délimitations de certaines zones du Norfendre. Ce n'est peut-être pas simple à imaginer, donc je vais directement montrer cette portion de minimap :

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Comme vous pouvez le constater, ici les zones en sont à peine au stade du concept.
Pas de reliefs, pas de textures, pas d'objets... On retrouve seulement quelques parcelles de terrain à l'intérieur de la zone coloriée qui correspond à la Désolation des Dragons. Ce sont ces petites régions auxquelles nous allons nous intéresser.
En premier lieu, il est extrêmement probable qu'elles fassent effectivement partie d'une version très peu avancée de la désolation, puisque lorsque l'on regarde leurs bordures on voit qu'elles coïncident presque exactement avec celles de la délimitation dessinée. Ensuite, il n'y a aucun doute possible pour la parcelle de terre la plus à droite puisque celle-ci représente la Côté Oubliée ainsi que le Donjon de Garde d'Hiver. J'ai déjà parlé du premier, donc je ne vais pas y revenir, par contre le Donjon de Garde d'Hiver mérite une petite analyse.

Cette ville humaine est l'un des thèmes récurrent de Development. J'ai dû en retrouver deux ou trois disposées un peu n'importe où.
Mais celle-ci possède une architecture particulière. Alors que le Donjon de Garde d'Hiver que l'on connait est constitué des nouveaux bâtiments humains du Norfendre, celui que l'on trouve dans ce coin de Development est formé uniquement avec des bâtiments de l'ancienne architecture humaine. C'est un bon témoignage de son ancienneté, sachant que les nouveaux bâtiments humains étaient prêts pour la Blizzcon 2007.
Mais il y a aussi la présence notable d'un sanctum haut-elfe, qui montre que ce donjon ne date pas d'avant le développement de BC.

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Maintenant, passons au passage un peu compliqué... La seconde parcelle de terre, celle qui se situe en bas à gauche du screen que j'ai posté plus haut.
La difficulté vient du fait que l'endroit ne ressemble en rien à la Désolation des Dragons, contrairement au cas du Donjon de Garde d'Hiver. Lorsqu'on l'observe sans connaître la minimap de Development, elle ressemble même d'avantage à Tol'Barad qu'à autre chose, comme je l'avais déjà souligné dans mon dossier sur Development.

La description de l'endroit n'est pas très compliquée : Beaucoup de tôles, quelques monolithes (démoniaques ?), et des spirales arcaniques. Je daterais cependant cet endroit de la même époque que l'autre parcelle de terre. Pour une raison logique d'abord, qui est celle de leurs emplacements. Ensuite, cette zone possède également des éléments de BC, mais quasiment aucun de Wotlk, ce qui reste relativement rare dans Development.

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Mais, n'y a-t-il aucun moyen de relier cet endroit avec la Désolation des Dragons ? Ré-observons cette zone, mais uniquement sur la minimap de Development.
Si vous deviez la raccorder à un seul endroit actuellement en jeu, ce serait lequel ? Je pense que la majorité pensera aux fissures arcaniques qu'a provoqué Malygos dans la Désolation des Dragons, vues de haut. En plus, elles se trouvent environ à la même position dans la Désolation des Dragons.

Revenons à ce que nous pouvons voir en jeu, dans Development.
On peut faire un rapide lien entre les fissures arcaniques de Malygos et les spirales d'arcanes dont je parlais plus haut. C'est d'ailleurs ces dernières qui doivent être à l'origine du rendu particulier sur la minimap de Development.
Et ensuite ? Chose dont je n'ai pas parlé, on retrouve quelques statues de dragons en pierre dans cet endroit. N'oubliez pas que nous parlons de la Désolation des Dragons ! Effectivement ces statues peuvent tout et rien dire, mais leur présence n'est pas négligeable pour autant.

Mais rien que les éléments géographiques dont j'ai parlé plus haut, c'est à dire surtout la situation de cette région, seraient des arguments suffisants pour que l'on puisse considérer cet endroit comme l'une des toutes premières parties de la Désolation des Dragons développées dans Development. Donc considérons-le comme si nous étions totalement assurés que c'est le cas, qu'auraient voulu alors faire les développeurs de cette partie de la désolation ?
Peut-être un lieu bien plus dévasté par Malygos qu'il ne l'est actuellement, ou alors plus "sauvage" comme c'est représenté dans certains artworks.

(Je précise que le premier screen est l'une des failles de Malygos dans la Désolation des Dragons actuelle, pour ceux qui auraient un peu de mal à se rappeler ce que c'est. Ce n'est donc pas un lieu de Development)

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Il est extrêmement probable que c'est la zone du Norfendre qui servit aux développeurs à tester les innovations du Norfendre. C'est l'une des seules zones que l'on peut retrouver presque totalement terminée à Development (Le fait que l'on retrouve des versions peu avancées de la Désolation n'exclut en rien la présence d’autres versions à l'intérieur de Development). On retrouve un grand nombre d'architectures appartenant à toutes les races du Norfendre (à l'exception de l'architecture titan et fléau de la couronne de glace, qui ont été développés après comme nous le verrons dans la suite du dossier), la cinématique du portail du courroux, le canyon de glace et enfin des "reliefs de montagne 2.0".
On retrouve même, vers le centre de Development, un creux avec à l'intérieur un squelette de dragon et divers arbres provenant de la forêt du chant de Cristal. Peut-être s'agit-il du tout premier sanctuaire draconique ?

Un autre des éléments importants de la Désolation est le fameux Temple du Repos du Ver. Dans la première version de celui-ci que j'ai trouvé, non pas dans Development mais dans l'alpha de Wotlk, on peut voir une chambre des aspects différentes... Peut-être car il y a une boule de feu gangrené au plafond qui tente d'ouvrir un unique portail ? Je n'ai pas trouvé la signification de cette gangre-flamme, mais il s'agit sûrement d'un placeholder pour un mécanisme d'ouverture du vol noir, qui a finalement été abandonné.

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Attend Aléquia, des reliefs de montagne 2.0, quoi ?
Je les avais mentionnés lorsque j'ai parlé du Norfendre de Naxxramas. Ces reliefs 2.0 correspondent à une nouvelle manière de créer des montagnes, afin de les rendre plus pointues. Il suffit de comparer les reliefs plutôt rond de Dun'Morog, du berceau de l'hiver et de l'outreterre (Les tranchantes font exception dans le sens où les pics de cette région sont des éléments et non du véritable relief), et ceux des pics foudroyés.

Je m'avance beaucoup en disant que cette nouvelle manière de créer les montagnes provient de la désolation des dragons. On pourrait déduire la même chose pour la montagne du nord du Fjord Hurlant, qui a servi d'ailleurs pour l'histoire du trailer de Wotlk.
Mais l'on est certain d'une chose, c'est que cette nouvelle manière de créer du relief a été testée dans une map de test des développeurs qui se nomme "Exterior Test". Cette instance est apparue en même temps que Wotlk, et elle n'a jamais été ouverte officiellement. On voyait dessus divers expériences de créations de montagnes de type Norfendre, et la différence est très nette avec les montagnes classiques.

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Jusqu'à maintenant, j'ai parlé des zones du Sud qui sont assez avancées, et des zones du Nord qui ne sont pas encore développés. Mais quid des zones du milieu ?
Je nomme "zones du milieu", se sont particulièrement deux zones qui sont le bassin de Sholazar et Zul'Drak.

Je vais commencer par Zul'Drak, l'empire des trolls de glace.
Il faut savoir avant toute chose que Zul'Aman était prévu au départ pour être une région, et non un raid comme ce fut le cas à BC. Pourquoi je vous parle de cela ? Tout simplement car cela témoigne de la vieille envie des développeurs de faire une zone entièrement basée sur une civilisation troll. Cela peut paraître anodin, mais c'est souvent ce genre de détails qui font qu'une zone est privilégiée au développement ou non. Par exemple, les développeurs ont développé Karazhan dès la sortie de wow, et voulaient le sortir en tant que raid avant la fin de Vanilla. Ils ont finalement dû repousser Karazhan à la sortie de Burning Crusade, mais ce raid s'est avéré être l'un des plus détaillé de l'histoire de wow. Ce n'est pas quelque chose de très scientifique, mais cela rate rarement !

Zul'Drak ne déroge pas à la règle puisque cette zone possède une quantité absolument astronomique de bâtiments différents. C'est même la zone de wow qui en possède le plus à elle seule.
On retrouve néanmoins très peu d'éléments de l'ancien Zul'Drak datant d'avant l'alpha de Wotlk... Seulement quelques plans sur la minimap de Development montrant l’apparence globale de la région.

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Attaquons-nous au Bassin de Sholazar à présent !
Sholazar est le second laboratoire des titans d'expériences sur la vie, le premier étant Un'Goro. C'était une région qui avait pour mission de faire contraste avec le reste du Norfendre grâce à son ambiance de jungle tropicale. Selon les développeurs, leur envie première pour Sholazar était de faire une zone avec une végétation au point où la plupart des bâtiments et des chemins se trouveraient sur des branches d'arbres gigantesques. Même si la végétation reste très luxuriante dans le Sholazar que l'on connait aujourd'hui, la zone ne ressemble plus tout à fait au projet démesuré que prévoyait Blizzard au départ. Nous pouvons retrouver cet "ancien concept de Sholazar" dans quelques artworks.
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Contrairement à Zul'Drak, on retrouve beaucoup d’éléments de Sholazar dans cette version de Development.
Même si elle n'a pas été présentée à la Blizzcon, Sholazar est une des zones les plus complètes à l'intérieur de Development. Les morceaux de terrains où l'on peut identifier Sholazar sont généralement des morceaux du "cercle extérieur" du bassin. C'est à dire végétalisé, mais pas autant qu'au coeur de la mangrove.

Les textures et arbres de Sholazar furent également beaucoup réutilisés par les développeurs pour divers tests de zones verdoyantes, dont des probables esquisses du rêve d'émeraude.

On retrouve aussi des tests concernant les reliefs particuliers de la mangrove de Sholazar. Un relief qui sert de "racines" aux grands arbres de la région. Mais je reviendrais là-dessus un peu plus tard, lorsque nous aborderons la Forêt du Chant de Cristal.

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Enfin, nous pouvons remarquer la présence d'une très grande plage à Development reprenant des arbres et des petits bâtiments de Sholazar. J'en ai parlé dans le dossier consacré à Development, mais peut-être que cette plage montre que Sholazar aurait dû avoir une ouverture sur la mer ? Sachant que Sholazar est un "bassin", c'est assez peu probable, mais sait-on jamais si les développeurs avaient eu l'envie, un jour, de créer une île au large de Sholazar ? Peut-être d'ailleurs que cette plage, et la montagne qui se situait non loin dans Development, ont posées les bases des îles perdues que nous connaissons à Cataclysm, mais nous sommes dans le domaine de la spéculation là.

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Quittons Development pour faire un bond dans le temps.
Nous voici à l'Alpha de Wotlk. Le développement du Norfendre a progressé et nous approchons de la version finale du continent. On retrouve ce que j'ai pointé du doigt avant : les zones du Sud du Norfendre sont, à quelques détails près, presque totalement terminées alors que les zones du Nord sont encore très incomplètes.

Pour être plus précise, cela concerne le Joug d'Hiver, la Couronne de Glace, les Pics Foudroyés, et la Forêt du Chant de Cristal. Zul'Drak et Sholazar étaient relativement terminées à l'époque.
Donc vous ne manquerez pas à une petite analyse de chacune de ces sympathiques zones !

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Commençons par le glacier de la Couronne de Glace, qui fut la dernière zone à être ouverte durant la bêta de Wotlk.
La première chose que l'on remarque ce sont les bâtiments, qui sont... mono-texturés. C'est à dire que tous les bâtiments de la couronne de glace ne possédaient qu'une seule et unique texture durant l'alpha. L'effet est assez curieux, et montre que c'est moins la modélisation des bâtiments que celle du sol qui a été privilégiée en premier ici.
Mais outre ces problèmes de textures, les bâtiments d'Icecrown étaient également loin d'être terminés au niveau du modèle 3D en lui-même. Beaucoup avaient des intérieurs et des formes rudimentaires. La Citadelle de la Couronne de Glace n'était pas exempte de ce manque de finition, et possédait d'ailleurs une vaste pièce intérieure qui n'existe plus dans le modèle final.

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La carte en elle-même ne diffère pas tellement. On retrouve le parcours du Fléau et ses immenses portes de Aldur'Thar jusqu'à la Citadelle. On note néanmoins la disparition de Ymirheim, ainsi que celle de Jothuneim et de Fléaulme, et l'apparition de tentacules fluorescentes dans la carrière des larmes. Nul doute que ces tentacules possèdent un rapport avec l'intrigue des Dieux très Anciens qui s'est déroulée à Icecrown, et qui n'a d'ailleurs toujours pas eu de véritable conclusion.
L’Assaut Écarlate n'était pas sur place. Il y avait bien les îles à l'Ouest d'Icecrown où elles sont normalement stationnées, mais celles-ci étaient peuplées par des tuskarrs dans l'alpha. Ce détail ouvre la voie de plusieurs hypothèses : Peut-être que les développeurs voulaient anéantir l’Assaut Écarlate dès les quêtes de la Désolation des Dragons, ou alors les développeurs auraient voulu placer la base de l’Assaut quelque part dans Icecrown, mais faute de place ils auraient délogés les tuskarrs.

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Il est amusant enfin de remarquer que le repos de Sindragosa a changé également. Dans l'Alpha, on y voit un Wyrm squelette perché sur un roc de glace en train de regarder une vallée plus bas... Cela ne vous rappelle rien ? Eh oui ! Une preview de la cinématique d'introduction de Wotlk en somme.
Et ce n'est pas tout. On retrouve également la crevasse d'où est sortie Sindragosa, et surtout l'endroit où Arthas planta Frostmourne dans le sol.

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Passons à présent aux Pics Foudroyés.
Là aussi, autant le relief et la conception des montagnes revenaient régulièrement dès l'époque de Development (et était donc totalement prêts pour l'alpha), autant, comme à la couronne, les bâtiments titans étaient mono-texturés voir pas texturés du tout.

Première remarque sur les pics foudroyés : On peut voir à la place du Temple de la Vie un portail titan comme celui qui fait la liaison entre Un'Goro et le bassin de Sholazar. Ce portail était peut-être un placeholder du Temple de la Vie, mais cela serait étrange puisqu'il existait déjà des versions non texturées des temples des gardiens d'Ulduar. Alors à quoi diable aurait pu servir ce portail ? Peut-être que les développeurs souhaitaient rajouter un lieu de communication entre les Pics Foudroyés et une autre zone de l'ancien monde comme, au pif, Uldaman. Ou alors peut-être que ce portail ne servait que pour les quêtes, et n'avait pas vocation à servir de téléporteur, comme celui du même modèle qui se trouve aux Tréfonds.

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Ensuite, la différence la plus surprenante avec la version actuelle des Pics Foudroyés est sans conteste l'immense pont suspendu qui allait de l'entrée d'Ulduar (qui n'est pas présente dans les Pics Foudroyés au passage) jusqu'au sud de la Désolation des Dragons et cela en passant à l'intérieur d'une montagne à un moment. Contrairement à la partie située dans la Désolation des Dragons, la partie de ce pont des Pics Foudroyés n'était pas du tout texturée pendant l'alpha. Peut-être que les développeurs ont abandonné ce projet faute de temps, ou car ce pont les gênait pour la création de certaines quêtes.
Les quelques reliquats de ce pont aux pics foudroyés se trouvent au sud-ouest de la zone, pas très loin de la frontière avec la forêt du chant de cristal.

Pour conclure, on peut remarquer que le fort des nains de givre n'existe pas non plus dans l'alpha, et que la réputation qui va avec n'était pas encore présente en jeu donc. Cela montre que les nains de givre sont une réputation ajoutée un peu à la va-vite, ce qui n'est pas étonnant au vu de son intérêt limité pour tout ce qui est optimisation de l'équipement et quêtes journalières. C'est une réputation ne servant que pour l'immersion dans les quêtes, comme le sont les réputations Taunkas ou Ligue des Explorateurs. On ne trouve ce genre de réputation que dans Wotlk. Ce système n'a pas été continué à Cataclysm.

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Attardons-nous sur le joug d'Hiver à présent.
C'était l'une des dernières zones en développement du Norfendre. Ni son sol et ni ses éléments étaient terminés dans l'alpha. Pourtant, le concept de la zone est ancien, mais peut-être que celle-ci n'était pas censée avoir la fonction qu'elle a aujourd'hui. Si l'on observe la carte des fly de l'alpha de Wotlk, on peut retrouver une image encore plus ancienne du joug d'hiver ! On voyait qu'il était constitué de... presque rien. Seulement une plaque blanche et, il semblerait, un bâtiment.

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Le Joug d'Hiver est la première région entièrement pvp, c'est à dire qui passe du contrôle d'une faction à une autre par une bataille. Même si d'autres zones comme Quel'Danas se prêtaient particulièrement bien au pvp, ce n'était pas leur fonction première, ou alors, comme Halaa, cela n'avait pas l'envergure du joug d'Hiver. L'une des caractéristiques du joug était ses bâtiments destructibles.

Maintenant, souvenez-vous de l'annonce du trailer de Wotlk qui promettait des bâtiments destructibles, et qui montrait en exemple un bâtiment de la Horde dans les Grisonnes se faisant embrocher par une lance sous les yeux d'un troll. Mais maintenant, les bâtiments de l'autre faction sont-ils destructibles ? Comme on le sait, non.
On peut supposer avec cette vidéo que cette histoire de bâtiments destructibles devait s'étaler sur tout le Norfendre, mais qu'à cause de contraintes techniques les développeurs aient décidé de se rabattre sur cette zone du joug d'Hiver.

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L'autre caractéristique du joug est bien évidement son raid et son boss emblématique, le légendaire Archaloot... Euh, Archavon pardon.
L'instance du raid du caveau d'Archavon n'existait pas pendant l'Alpha, mais l'on retrouvait bien quelque chose à l'intérieur du donjon du Joug d'Hiver. Je dis "quelque chose", car... c'est assez éloigné de ce que l'on a actuellement. Pendant l'alpha, on pouvait voir à la place de l'entrée du raid du caveau une sorte de grotte de lave protégée par une sorte de porte non texturée. Cette grotte de lave possède un skin totalement unique et n'était donc pas un banal placeholder.

Le côté "grotte de lave et prison" peut éventuellement rappeler certains donjons que l'on arpentait à Warcraft3. Mais la zone est tellement limitée ici qu'il est difficile d'en tirer des conclusions sur sa nature et son inspiration.

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La zone la moins avancée de l'alpha est de très très loin la Forêt du Chant de Cristal.
Mais avant, je vais faire un petit récapitulatif sur l'histoire méconnue de cet endroit. Cette forêt était centre important de la civilisation elfe avant la grande fracture. Mais ce centre est devenu comme la plupart des cités Bien-Nés un tas de ruines habité seulement par des âmes égarés et des satyres se tournant les pouces depuis l'invasion ratée de la Légion.

Mais la Forêt du Chant de Cristal est surtout connue pour sa très forte concentration arcanique dans certaines régions, allant même jusqu'à changer la forme des arbres, due à la mort de nombreux dragons bleus sur son sol lors d'une bataille qui opposa le vol bleu au vol noir. L'arbre monde du Norfendre aurait dû se situer dans cette zone, mais il semblerait que les développeurs aient préféré le déménager (et l'abattre par la même occasion) dans les grisonnes. Mais ce qui est assuré, c'est qu'il y a trois grands arbres, dont deux corrompus par les énergies arcaniques.
La puissance de la forêt est telle qu'elle a réussi d'elle-même à repousser les armées du roi liche.

En lisant cette description, on pouvait se dire : "Omagad, elle va être géniale cette zone !", mais le fait est qu'elle ne sert à rien d'autre actuellement que de supporter Dalaran. Comment cela se fait-il ?

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La faute probablement a un développement trop tardif !
Dans l'alpha, la zone n'existait même pas encore en tant que zone. La forêt était considérée par le jeu en grande partie comme étant dans les Pics Foudroyés. Enfin, on avait bien quand même une délimitation, mais la forêt en elle-même était un véritable micmac de textures non travaillées et de reliefs minimalistes.

La région est constituée par "deux tons". La premier est la partie corrompue par les arcanes, et l'autre la partie classique de la forêt du chant de cristal. Dans l'alpha, on parvient tout de même à distinguer les deux endroits, mais ils ne sont absolument pas reliés entre eux ce qui donne l'impression de "plaques" de textures et de reliefs.

Il y avait tout de même les arbres caractéristiques de la forêt du chant de Cristal. Eux, à l'inverse du reste de la zone, étaient développées depuis le début de Development.

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Preuve, s'il en faut, que cette zone est en pleine construction est une petite île se trouvant loin au Nord-Ouest du Norfendre.
Ne la cherchez pas dans le Norfendre actuel, cette île n'a existé que durant l'alpha de Wotlk. Elle consistait en une zone de test du terrain et de la texture de la Forêt du Chant de Cristal. On remarque les effets particuliers sur la forme du sol pour donner un aspect de "cristal" (car la zone s'appelle Forêt du Chant de Cristal, eh oui), système qui sera réutilisé pour faire des "prolongement d'arbre".

Le terme peut vous paraître barbare, il n'est surtout pas officiel puisqu'il provient de moi-même, mais cela signifie simplement que les développeurs utilisent le sol pour donner l'illusion de racines à certains arbres. Cela rend plutôt bien, et l'on retrouve beaucoup ce système à Sholazar comme je l'ai déjà évoqué plus haut.

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Je vais maintenant faire exception à ce que j'ai dit au début de ce dossier, et m'éloigner du Norfendre en du lieu où, paradoxalement, les joueurs auront sûrement passé le plus de temps dans Wrath of the Lichking.
Vous avez bien évidement reconnu la ville de Dalaran ! Également appelée la citée du lag, ou celle des mammouths squatteurs de boîtes aux lettres. Capitale du Kirin Tor que les mages ont déplacés de Lordaeron afin de lutter contre le Fléau et contre le vol bleu de Malygos. Dalaran qui fut également le centre de nombreuses batailles dans Warcraft3 et son extension.

Je tenais à parler de Dalaran dans ce dossier car celle-ci possédait une forme très atypique à l'époque de l'alpha. Son modèle est assez... rudimentaire pour ainsi dire, et il en étonnera probablement plus d'un.
Dalaran ressemblait à un véritable micmac de pleins de choses n'allant pas toujours bien ensembles. Mais, outre l'aspect esthétique, cela va pouvoir nous permettre d'étudier en détail la construction de cette ville. Car ce "plan" de Dalaran reste néanmoins assez fidèle à ce que sera la ville. Il n'est donc plus question de l'espèce de citée naaru que semblaient avoir imaginés les développeurs si l'on en croit un artwork.

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La première chose à savoir est que le modèle de Dalaran est basé sur Hurlevent, n'en déplaise à la Horde.
Le quartier des artisans de Dalaran possède la même forme qu'une partie du quartier des mages de Hurlevent, on retrouve l'entrée du port devant l'enclave du Concordat Argenté, et de nombreuses maisons situées un peu partout et qui sont en provenance directe du quartier des commerçants. Le sol est également celui de l'ancien Hurlevent. Tous ces bâtiments sont bien évidement des placeholders, qui ne servent que pour le concept de la ville de Dalaran ! Il faut également noter la présence remarquable d'un bâtiment elfe de sang au futur emplacement du Sanctuaire des Sacage-Soleil.

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Mais Dalaran Alpha n'était pas constituée uniquement de placeholders ! Il y avait quelques esquisses de bâtiments non texturés également.
La Citadelle Pourpre par exemple, qui... Ah, non. Mauvais exemple. La Citadelle Pourpre se présentait seulement sous la forme de quelques cylindres même pas modelés, et vaguement pourpres. La partie centrale de Dalaran par contre sauve un peu l'honneur avec quelques maisons où l'on distingue des formes très arrondies qui seront caractéristiques de Dalaran.

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Chose assez méconnue, les développeurs avaient annoncés peu de temps après l'annonce de Wotlk qu'il y aurait une, ou alors deux instances à l'intérieur de Dalaran. Nous savons maintenant qu'il n'y a eu finalement qu'une, et nous la connaissons tous : c'est le Fort Pourpre. L'entrée du fort était déjà un peu modélisée dans Dalaran Alpha... Il était difficile de la louper puisqu'il y avait un joli panneau bleu avec marqué "Fort pourpre", devant.
Mais qu'aurait pu être la seconde instance ? Probablement les égouts de Dalaran. Ces derniers avaient une grande importance car c'était là qu'avait été Kael'Thas durant la campagne de War3 TFT.
Mais ils ont finalement été reconvertis en arène.

Ces égouts étaient légèrement développés dans Dalaran Alpha. La forme du modèle 3D était plus ou moins là, mais ce modèle n'avait aucune texture, seulement quelques couleurs basiques que l'on peut rajouter lors de la modélisation.

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Aléquia
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Re: Histoire du développement du Norfendre

La visite du Norfendre est presque terminée, il ne manque qu'une dernière zone, qui va constituer la seconde partie de ce dossier, Azjol-Nérub.
Avant de rentrer dans le vif du sujet, il est important de faire un petit recap historique sur Azjol-Nérub et les Nérubiens...

Il y a quelques dizaines de milliers d'années, bien avant l'apparition des elfes de la nuit, seules deux espèces se partageaient la domination d'Azeroth. La première était l'espèce Troll, dont les empires étaient à l'apogée de leur puissance. La seconde était une race insectoïde connue sous le nom d'Aqirs.
Il s'en suivit, inévitablement, une grande guerre entre ces deux peuples qui s'étala sur plusieurs centaines d'années.
Mais les trolls en ressortirent finalement vainqueurs, et ils forcèrent l'empire Aqir à se diviser en deux. Une partie de la population migra au Sud, fondit la cité d'Anh'Qiraj et ils devinrent les silithides dont la forme la plus évoluée est connue sous le nom de Qiraji. Le restant se rendit au nord, construit Azjol-Nérub et ceux-là devinrent les Nérubiens.

Contrairement à leurs confrères silithides qui sont, pour la majorité, stupides comme des planches à pain, les nérubiens s'avérèrent extrêmement intelligents et ils fondèrent une véritable civilisation dont le domaine souterrain s'étendit rapidement sous toute la superficie du Norfendre. Après la séparation des continents, ils devinrent logiquement la principale force de Norfendre, en opposition avec les trolls de glace contre lesquels ils étaient perpétuellement en guerre.
Comme il n'est pas très intéressant d'étudier des planches à pain, et qu’accessoirement nous nous occupons du Norfendre, nous allons seulement nous occuper des nérubiens et d'Azjol-Nérub.

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Les Nérubiens vivaient donc tranquillement dans leur coin, jusqu'au jour où Kil'Jaeden envoya le Roi Liche, et le trône de glace qui va avec, s'écraser dans la Couronne de Glace dans le but de préparer le retour de la Légion en Azeroth à l'aide du Fléau. Après plusieurs années, Ner'Zhul concocta une peste mort-vivante qui mit au tapis beaucoup de créatures du Norfendre, mais pas les Nérubiens qui y étaient insensibles. Il s'en suivit une longue guerre d'usure entre les Nérubiens et le Roi Liche que l'on appela "Guerre de l'araignée", où Ner'Zhul terrassa finalement les Nérubiens en améliorant sa peste afin qu’elle soit efficace sur eux.
Le roi Anub'Arak tomba sous le joug du fléau, et à partir de ce moment-là, Azjol-Nérub tomba sous le commandement du fléau en un temps record. L'empire Azjol'Nérub se transforma en une importante base du fléau, et la technologie de la civilisation nérubienne fut omniprésente durant la campagne du fléau en Lordaeron.

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J'en avais déjà parlé plus haut, mais on pénètre pour la première fois dans Azjol-Nérub avec Anub'Arak et Arthas dans Warcraft 3 TFT. Le territoire de l'empire est décrit comme immense, au point que les Nérubiens eux-mêmes connaissent mal toutes les régions. Néanmoins, même si la balade dans Azjol'Nérub fut divisée en trois stages, ils étaient plutôt courts par rapport à la moyenne de ce genre de "donjon", dans Warcraft 3.
Azjol-Nérub ne différait pas énormément au niveau architectural des autres donjons lambdas, mais cette zone avait marqué les joueurs à cause de cette sensation d'enfoncement dans les profondeurs, et de la présence de l'Antique qui arrivait comme une fleur dans l'histoire générale du jeu.

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Autant dire que l’on n’imaginait pas le Norfendre dans WoW sans une place spéciale dédiée à Azjol-Nérub.
C'est donc sans surprise que peu de temps après l'annonce de l'extension Wotlk on vit dans la liste des zones de levelling publiée par Blizzard :

Toundra boréenne : 68-72
Fjord Hurlant : 68-72
Les Grisonnes : 70-74
La Désolation des Dragons : 71-75
Azjol-Nérub : 74-78
Zul'Drak : 75-78
Sholazar : 74-77
Les Pics Foudroyés : 77-80
La Couronne de Glace : 78-80

Azjol-Nérub devint donc une zone de pex 74 - 78.
" Euh... Nan Aléquia... C'est pas une zone de pex, c'est un donjon maintenant"

Vous avez raison. La zone d'Azjol-Nérub a finalement été annulée peu de temps avant la sortie de l'alpha de Wotlk car les développeurs ont estimé qu'ils n'auraient pas le temps de la terminer.
C'est un fait assez méconnu, mais Azjol-Nérub aurait dû être une zone à la base, avec probablement un donjon, et non seulement les deux donjons que l'on a actuellement. Intégrer Azjol-Nérub en tant que zone est l'un des désirs de toujours des développeurs de wow, et ils ne s'en cachent pas.

Voici une carte des zones du Norfendre que les développeurs ont présentés à la Blizzcon, Azjol'Nérub y est mentionnée :

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Mais il y a un autre moyen de le prouver, et cela va nous permettre de réviser une des parties des fonctions du jeu.
Il faut savoir qu'il existe dans le client du jeu une grande liste des noms de zones qu'utilise Blizzard. Ce sont les "AreaName" comme "Gilnéas" ou "Moulin de Tarren" par exemple. Ce que cette liste a de bien, c'est que les noms qui sont à l’intérieur sont classés, plus ou moins, par dates d'ajouts. De ce fait, nous pouvons déduire la date de développement de certaines zones ! Nous pouvons par exemple observer le fait que la plupart du développement de Wotlk a été fait entre le patch 2.3 et le patch 2.4 (Beaucoup de noms du Norfendre se trouvent avant ceux du Sunwell, etc...). Par contre, ne comptez pas trouver des noms de Mists of Pandaria dans cette liste ! Les noms d'une extension ne "s'activent" qu'à la sortie d'une extension, sinon ce serait trop simple de spoiler le contenu de cette dernière.

Tout ça pour dire qu'il est facile de savoir quand a été utilisé la première fois le nom d'Azjol-Nérub par les développeurs !
Les noms des grandes régions de Wotlk ont été rajoutés très tôt dans les données du jeu. Le Fjord Hurlant par exemple, a commencé à être développé quasiment dès la sortie de wow ! Azjol-Nérub, quant à elle, est apparue la première fois vers la grande phase de développement de BC, c'est à dire un peu avant le patch 1.9, et avant d'autres zones comme Sholazar ou la Toundra boréenne. Car oui, dans ces époques-là, c'est à dire avant la sortie de BC, on ne trouvait dans la liste des noms du Norfendre uniquement les grands noms de régions de levelling.

Azjol-Nérub en fait partie, je vous laisse faire la déduction.

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Que de difficultés pour prouver quelque chose qui est admis ! Mais connaître la date de développement de certaines régions est utile, et pas seulement pour étudier le Norfendre.
Mais revenons-en à nos moutons, ou plutôt à nos amis nérubiens.

La zone d'Azjol-Nérub était donc initialement prévue en tant que zone du Norfendre, mais elle a malheureusement été annulée pendant (ou avant, les informations là-dessus ne sont pas très claires) l'Alpha de Wotlk. Cela a laissé quand même du temps aux développeurs de communiquer sur le sujet, et surtout de faire de concept arts qui nous seront utiles pour la suite.
Les Artworks représentant Azjol-Nérub sont parmi les plus intéressants puisqu'ils représentent des choses que l'on ne voit absolument pas en jeu !

Beaucoup sont des paysages globaux, mais d'autres représentent des éléments singuliers comme des portes par exemple.

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Commençons par le commencement, c'est à dire l'entrée de ce qui aurait du être la zone d'Azjol-Nérub.
Certains me diront : "Ben, oui, c'est la fosse de Nar'Jun à la désolation des dragons, et alors ?". En fait, ce n'était pas la première entrée prévue.

D'un point de vue technique en premier, la fosse de Nar'Jun est correcte pour une entrée de donjon, mais beaucoup trop étroite pour être l'entrée d'une zone entière ! Un artwork en particulier présente l'ancienne entrée d'Azjol'Nérub. Celle-ci prend la forme d'une porte se situant derrière une petite allée de pics, et ressemble bien plus à l'entrée d'Azjol de Warcraft 3. Notez qu'il est aussi précisé que cet endroit se situe dans la Désolation des Dragons, sinon on pourrait aisément le confondre avec l'entrée du trône de glace telle qu'elle était présentée à Warcraft 3.

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Si on veut avoir une chance de retrouver un endroit similaire, c'est du côté de Development qu'il faut chercher.
Après un passage en revue de la minimap de Development, j'ai finalement trouvé un endroit qui pourrait correspondre à l'ancienne entrée d'Azjol'Nérub. C'est une petite zone qui d'après le design général daterait de la même époque que les bouts de la Désolation des Dragons dont j'ai parlé dans la première partie de ce dossier.

On distingue de développé un morceau de terrain composé d'un chemin amenant à un bâtiment que l'on ne peut pas identifier depuis la minimap. On peut apercevoir sur les côtés divers bâtiments du fléau. Aussi, nous savons que la région se trouvant à l'ouest de ce morceau de terrain à un nom qui se termine par un "p". Quelle est la seule région du Norfendre qui se termine avec un "p" en anglais ? Je vous le donne dans le mille, il s'agit de "Lake Wintergrasp". Cet endroit se trouverait donc au nord-Ouest de la désolation des dragons, ce qui est exactement l'emplacement de l'ancienne entrée d'Azjol'Nérub !

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Il ne reste plus qu'à vérifier ça en jeu.
Heureusement pour nous, cet endroit fait partie des lieux auxquels on a accès avec ma version de Development ! Il y manque simplement les textures.

Alors, que pouvons-nous observer ?
Les bâtiments du fléau sont bien présents sur les côtés, et certains possèdent même un skin inédit. Il ne faut pas oublier qu'Arthas est passé par cette entrée pour rejoindre Icecrown.

Mais le plus intéressant est le fameux bâtiment vers lequel converge le chemin et que l’on ne pouvait pas identifier. Il s'agit en réalité d'une porte... Qiraji ! D'un modèle que l'on ne retrouve nulle part ailleurs en jeu soit dit en passant.
Il est assuré que cette zone fasse partie du Norfendre, donc ce bâtiment ne serait vraisemblablement pas d'origine Qiraji, mais ce serait plutôt un placeholder d'une entrée nérubienne. Il ne faut pas oublier que les bâtiments nérubiens non corrompus par le Fléau n'existaient pas encore à cette époque, et que les Qiraji restent l'espèce la plus proche des nérubiens.

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Il serait donc presque certain que cette fameuse zone d'Azjol-Nérub a existé un jour, mais peut-on la retrouver ?
Je ne vous bassine pas depuis tout à l'heure avec Azjol-Nérub pour rien, donc vous vous doutez bien que la réponse est oui ! Par contre cet Azjol-Nérub est bien plus compliqué à déterminer que ne l'est l'Old Outland par exemple. Il n'y a en effet pas de messages flottants disant "Vous voici dans la zone d'Azjol-Nérub, enjoy", et le nom d'Azjol-Nérub lui-même est très rarement explicité. Mais il n'est tout de même pas impossible d'identifier des régions comme faisant parties de l'ancien Azjol-Nérub.

C'est sur cette recherche d'identification que s'axera la suite du dossier.

Ce que je considère véritablement comme la zone d'Azjol-Nérub est en fait une région de Development. C'est la seule zone ayant pour thème Azjol-Nérub, et, a priori, qui fut présente dans Development avant l'alpha de Wotlk si l'on en croit la minimap de Development. Ce n'est pas une zone absolument immense, mais elle atteint facilement la taille d'une région comme Moonglade. Mais ce qui est intéressant, c'est la conception inédite de l'endroit.
En résumé, cet Azjol-Nérub est globalement fait de deux salles, et un large couloir les reliant. Je précise cela maintenant afin de faciliter la visualisation du lieu lorsque j'en ferais les descriptions plus tard.

Lets go !

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En premier lieu, cette zone prend comme base le canyon d'émeraude qui est l'une des régions du rêve d'émeraude de wow (On peut retrouver les régions dans cette vidéo : ). On voit cela à la forme des falaises qui la compose, et aussi à sa minimap qui est exactement celle du canyon. C'est pour cela aussi que cette région n'était pas repérable sur la minimap de Development auparavant.

Mais la ressemblance avec le canyon s'arrête là. Même si une partie des reliefs provient de là, beaucoup furent modifiés ensuite, et au final un œil extérieur ne reconnaitrait pas le canyon d'émeraude. Mais vous allez me dire, comment a-t-on rapproché cette zone avec Azjol-Nérub ?
Comme je l'ai dit plus, il n'y a aucun indicateur "en jeu", comme un nom flottant par exemple, nous indiquant que l'on est bien dans Azjol-Nérub.
On l'a donc identifié grâce aux éléments, c'est à dire les objets et les bâtiments, qui la composent. De manière plus intuitive sinon, on sait que cette zone est présente dans Development depuis la première version découverte de la minimap de Development, et cela signifie donc qu'elle date de l'époque du développement de Wotlk. Sachant que la zone d'Azjol-Nérub a été annulée durant le développement de Wotlk, après la Blizzcon 2007, le rapprochement se fait naturellement.

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Mais avant d'en venir à ces fameux éléments, attardons-nous un moment sur un détail qui n'en est pas un en réalité. Azjol-Nérub allait être la première région souterraine de wow, mais nous savons que cette place a été finalement prise par les Tréfonds. Cela impliquait à l'époque de trouver un moyen de fabriquer un "toit" pour cette région. Ce problème peut paraître simple, mais il ne l'est pas.

Le "toit" dont je parle n'est pas comme le toit d'une grotte classique, comme par exemple les cavernes des lamentations, ou alors le toit de Ironforge. Sinon le problème ne se poserait pas.
Pour comprendre tout cela, il faut regarder le sol, si si. Suivez bien, car ça va être un poil plus technique maintenant, et il va falloir s'accrocher.

Il faut imaginer qu'il existe "grosso modo", deux types de sol praticable dans WoW : les sols qui font partis d'un bâtiment complexe, et les sols classiques du monde extérieur.
Les premiers sont souvent utilisés dans les donjons dits en "intérieur", comme par exemple les profondeurs de Rochenoire, la grotte lambda, la citadelle de la couronne de glace, ou alors la descente de l'aile noire. Le sol dans ces cas-là fait partie du bâtiment du donjon ; il n'y a donc aucun problème à ce que l'endroit possède un toit. Cette appellation en "intérieur" est néanmoins trompeuse, puisque certains donjons / raids comme le Trône des Quatre Vents sont en extérieur mais possèdent un sol du premier type.

Néanmoins, tous ces sols sont reliés à un bâtiment particulier, que ce soit les plateformes du Skywall, une grotte ou alors Ironforge.

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Les seconds sont ceux utilisés partout sur les continents, pour faire le sol d'Elwynn par exemple, les montagnes des Pics Foudroyés, etc... C'est avec ces sols là que les développeurs modélisent les reliefs.
On les utilise aussi pour les donjons dits "en extérieur" (où l'on peut souvent utiliser sa monture d'ailleurs), comme Zul'Gurub, Zul'Aman, la Cité Perdue des Tol'vir.
Mais tout comme l'est l'appellation "en intérieur", l'appellation "en extérieur" est tout aussi trompeuse puisque des donjons comme Ahn'Kahet ou alors la partie finale des Mortemines avec le canonier défias utilisent ce genre de sols.

Contrairement aux premiers, ces sols-là ne font pas partis de bâtiments 3D complexes, il faut plutôt les imaginer comme une feuille dont on modifie le relief. Et comme ils ne font partis d'aucun bâtiments, il est beaucoup moins évident de leur donner un toit puisqu'on ne peut pas les superposer. Une région du monde possède forcément un sol de ce type-là, car le sol de type 1 (c'est à dire de type bâtiment) consommerait bien trop de ressources.

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Avec la force de l'habitude, on parvient facilement à différencier les deux types de sols en jeu.
Bref, tout ça pour dire que cette zone d'Azjol-Nérub possède un sol du type 2, et qu'il fallait donc trouver le moyen de lui donner un toit puisque ces sols ne font partis d'aucun bâtiments.

Peut-être que certains, très attentifs, se sont dits pendant que j'énumérais les zones avec le sol type 2 : "Mais la partie finale des Mortemines, elle a un toit non ?". En effet, mais c'est un toit transparent et qui a récemment été texturé par les développeurs. Il convient à la limite pour un donjon, mais il ne ferait pas autant effets pour une zone entière, et surtout il ne marcherait pas du tout si cette zone acceptait la monture volante puisque tout le monde pourrait le transpercer librement.

Pour la zone d'Azjol-Nérub de Development, c'est une sorte de "bulle" qui a été utilisé. Elle est transparente pour un personnage (Mais il est probable que les développeurs souhaitaient la rendre imperméable aux joueurs au final), mais ne laisse pas passer les sorts de vision comme l'œil de l'aigle. L'instance d'Ahn'Kahet a réutilisé le même système que les Mortemines, avec le toit transparent, car personne n'était censé pouvoir attendre ce toit. Ce sont les Tréfonds qui proposèrent le premier système de toit imperméable de région avec l'utilisation de gros blocs de pierres, à la texture et au modèle grossier afin de ne pas les rendre trop lourds pour le jeu.

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Passons à la composition de la région.
Il serait peut-être temps d'expliquer pourquoi cet endroit s’apparente à Azjol-Nérub, non ? En fait, on voit cela surtout grâce à l'analyse de certains objets. Chaque objet existant en jeu, comme un tonneau, un arbre, une colonne, etc... Possède son propre nom qui lui permet d'être répertorié dans le client du jeu. Pour ceux qui utilisent Wow Model Viewer, c'est ce nom-là qui est utilisé pour choisir l'objet que l'on voir apparaître en 3D.
Ce nom n'est donc pas marqué sur l'objet lui-même ! Mais on peut le trouver si on analyse le morceau de terrain le comprenant.
Par exemple, si on prend un bout de la zone de notre Azjol-Nérub, et que l'on utilise l'outil d'analyse le plus puissant que l'ordinateur n'ai jamais connu, j'ai nommé le célèbre Bloc Notes, on peut voir :

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On voit bien que l'endroit possède pas mal d'objets reliés à Azjol-Nérub. Ces objets sont surtout les colonnes et les stalactites de la zone, en plus de quelques falaises. La plupart sont non texturées et sont, de ce fait, des éléments qui ne sont pas terminés, et qui ne le seront peut-être jamais à cause de l'annulation de la zone d'Azjol-Nérub.

Dans cette zone il y a eu justement plusieurs tests concernant les stalactites.
On peut voir par exemple un point où est concentré presque une centaine de stalactites, qui font d'ailleurs rammer l'ordinateur dans la joie et la bonheur. C'était peut-être un test de résistance des machines à la suraccumulation de petits éléments ?
À part cela, Azjol-Nérub était aussi sensée être une zone souterraine. J'ai déjà longuement insistée là-dessus avec mon histoire de toit, mais c'est encore prouvé par quelques racines et cascades dépassant du plafond.

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Dans l'histoire, Azjol-Nérub fut presque totalement envahie par le Fléau.
Il est donc peu étonnant que l'on retrouve des traces de ce dernier dans cette esquisse d'Azjol-Nérub. Cela se voit du côté de la texture du sol, qui représente parfois des os, et qui forme un motif inédit à un moment. Cela se voit également avec les bâtiments de la zone, qui sont les bâtiments... Du Fléau effectivement. On retrouve des constructions qui datent de pré-Wotlk, et même de War3 comme le célèbre abattoir. On retrouve aussi du Wotlk, comme les nouveaux modèles de ziggourats.
De plus, on peut voir un modèle de porte du fléau seule que l'on ne retrouve nulle part ailleurs dans mes souvenirs.

Peut-être que cela témoigne d'une envie première des développeurs de faire d'Azjol-Nérub une véritable "base" du Fléau ? Ou peut-être que ces bâtiments sont des placeholders de bâtiments nérubiens.

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Pour rappel, les bâtiments du Fléau, à l'exception de ceux d'Icecrown, sont inspirés de l'architecture nérubienne. Ner'Zhul leur a juste rajouté quelques crânes et autres joyeusetés en guise d'ornement. On voit d'ailleurs à Ahn'Kahet que les bâtiments nérubiens sont dépourvus. Pourtant, Blizzard a déjà fait l'erreur dans Warcraft 3 de mettre des crânes sur des bâtiments de nérubiens non soumis au Roi Liche. Je vous l'accorde, c'est du chipotage, mais quand même !
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Alors, comme je le disais, ces bâtiments pouvaient aussi bien servir de placeholders à des bâtiments nérubiens sous le contrôle de nérubiens morts-vivants, ou de nérubiens vivants tout court.

"Comment ça des nérubiens vivants ?". Oui, si Azjol-Nérub avait été une zone, il n'y aurait peu de doute que la faction des nérubiens "vivants", donc non contrôlés par le Fléau et alliés a priori, aurait eu une plus grande importance que les trois pauvres Pnj donneurs de quêtes que l'on a actuellement au début des instances d'Azjol-Nérub et d'Ahn'Kahet. Ils auraient même peut-être été une réputation à monter, mais la zone d'Azol-Nérub a probablement été retiré trop tôt du développement pour que l'on puisse retrouver une trace certaine d'une telle réputation.

On remarque cependant qu'il existe une réputation "Azjol-Nérub" dans la liste de toute les réputations du jeu. Mais pas d'excitation ! Sinon j'en aurais parlé directement. Cette liste des réputations ne concerne pas seulement les réputations que l'on peut monter en tant que joueurs, mais également certaines familles de monstres. Peut-être même que cette réputation "Azjol-Nérub" concernerait les trois pnj dont je parlais plus haut.

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Le jeu de texture est unique, c'est à dire qu'il ne ressemble à rien existant ou ayant existé un jour en jeu.
Les textures en elles-même n'ont rien d’extraordinaires : un mélange des Terres Fantômes et du marécage de Zangar ; pour les premières esquisses de zones, les développeurs réutilisent probablement souvent des textures déjà existantes avant d'en créer de nouvelles.
C'est leur utilisation et leur contexte qui les rend unique, qui pensait aux Terres Fantômes en voyant les screens de cet Azjol-Nérub ? On retrouve également un motif unique sur le sol d'Azjol, dans la seconde salle. Il s'agit de plusieurs... cercles d'os, j'ai un peu du mal à le décrire, mais vous pourrez le constater vous-même avec les screens.

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Un autre fait notable en ce qui concerne les textures est l’existence de chemins.
Ce qui peut paraitre comme un détail est au contraire très important. Généralement, lorsque les développeurs font des expériences "for the lulz" comme on dit, ils ne se fatiguent pas à rajouter des chemins. Ici, cela montre bien que la zone était censée être utilisable, ce qui n'est pas rien.

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Il n'y a plus rien à exploiter de cette zone. Est-ce pour autant fini de la partie Azjol-Nérub de ce dossier ? Vous vous doutez bien que non puisque que la barre à droite de la page n'est pas encore descendue jusqu'en bas.
On retrouve des traces de l'ancienne région d'Azjol-Nérub dans une instance qui, selon moi, n'était absolument pas prévue au départ et est une conséquence directe de l'annulation de la zone d'Azjol-Nérub : Ahn'Kahet, l'Ancien Royaume.

Cette instance est véritablement unique dans son genre.
La taille et la complexité du décor extérieur non utilisé est bien plus impressionnant que dans les autres instances. Certains me diront que depuis le donjon d'Utgarde aussi on a une belle vue ; mais c'est différent. Pour le donjon d'Utgarde, restons dans notre exemple, le décor extérieur est un bête copier / coller de la zone du Fjord Hurlant, donc rien de très long à développer. Pour Ahn Kahet au contraire, ce sont des décors inédits qui ne sont réutilisés nulle part ailleurs, et c'est ce qui rend l'instance exceptionnelle par rapport aux autres.
De plus, l'instance possède un sol du type 2, celui utilisé pour les régions.

Pourquoi les développeurs se sont-ils à ce point cassés la tête pour créer des bâtiments / lieux qui ne serviront jamais ? Selon-moi, c'est car Ahn'Kahet serait en réalité ce qui reste en jeu de nos jours de la zone d'Azjol-Nérub. Nous allons étudier ça...

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Comme je l'ai dit plus haut, la vue à partir des balcons d'Ahn'Kahet est impressionnante, mais pour se rendre compte correctement de tout ce qui a été développé à l'extérieur du chemin normal du donjon, il faut aller à "l'envers du décor".
Prenons un exemple. Regardez par le balcon où l'on doit désactiver un mécanisme du fléau pour atteindre le boss San'Layn. On voit au loin une zone de rencontre entre de la lave et un lac, d'où s'échappe de la fumée.
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Si l'on quitte le haut d'Ahn'Kahet pour rejoindre la coulée de lave, on s'aperçoit qu'elle prend son origine dans une sorte de mini-volcan qui possède une apparence unique, et qui est invisible si l'on suit le déroulement normal de l'instance !

Pourquoi diable les développeurs se seraient-ils cassés la tête pour développer quelque chose que l'on n'est jamais sensé voir ?
Selon moi, c'est car cet endroit aurait dû justement être vu, puisque faisant partit de la zone annulée d'Azjol'Nérub ! C'est de cette manière que nous continuerons notre étude.

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L'une des premières choses qui choque est la diversité des bâtiments que l'on observe au loin.
Pourquoi avoir fait autant de bâtiments qui ne "servaient" à rien excepté à rajouter du décor ? Lorsque l'on regarde le dossier d'élément dédié à Azjol-Nérub (cela comprend évidement Ahn'Kahet), on se rend compte qu'aucune autre instance, sauf les deux donjons d'Ulduar et le raid en plus, ne possède une telle variété d'objets ! Cela dépasse même les dossiers consacrés à des zones entières comme les grisonnes ou le fjord hurlant.

Ce serait une autre preuve que Azjol-Nérub était prévue comme une zone à la base.

Une autre chose importante est que ce sont des bâtiments incomplets. Même si d'extérieur ils paraissent n'avoir aucun problème, en réalité, dès que l'on essaye de monter dessus on se rend compte qu'ils sont "mous", c'est à dire que l'on peut les traverser. Cela arrive très souvent pour les bâtiments qui sont en cours de développement.
En tant que décor, on ne s'en rend pas compte, mais ces bâtiments sont inutilisables pour des zones où l'on utilise la monture volante.

Ma théorie sur le sujet est que la zone d'Azjol-Nérub n'a pas été jeté aux oubliettes pour rien : les développeurs manquaient de temps pour terminer quelque chose d'aussi énorme.
Cela expliquerait donc les bâtiments non finis, et leur très grande variété au point que Blizzard en mette un peu partout, comme dans la salle d'Anub'Arak sous EDC par exemple.

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Lorsque l'on voyage jusqu'aux profondeurs de l'instance, on arrive à un moment vers d'étranges plaques sur le sol.
Celles-ci possèdent une apparence, c'est à dire un relief et un jeu de texture, que l'on ne retrouve nulle part ailleurs. Mais surtout, on peut y voir des chemins !

Souvenez-vous de ce que j'ai dit.
Les développeurs ne s'amusent pas à créer des chemins uniques dans le vide pour rien, cela signifie généralement que la bande de terre en question aurait du servir à quelque chose. Peut-être que se sont les derniers bouts de l'ancienne zone d'Azjol-Nérub ?

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C'étaient les éléments les plus importants, maintenant, nous pouvons encore tirer quelques petites informations.
Dans warcraft 3, la flore d'Azjol-Nérub était caractérisée par de nombreux champignons... Et l'on retrouve de ce fait de nombreux champignons à Ahn'Kahet. Il y a même un boss ayant pour thématique les champignons, vous savez ? Celui que tout le monde saute car il est optionnel.
Nul doutes que la zone d'Azjol-Nérub devait avoir de nombreux champignons également.

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Là, vous devez penser "Si elle se met à parler de champignons, c'est qu'elle n'a plus rien à dire !".
En réalité, nous n'avons pas encore fait le tour d'Ahn'Kahet ! Je vais maintenant présenter la toute première version de la map de ce donjon, non jouable, apparue en jeu pendant la bêta de Wotlk. Ahn'Kahet est déjà prévu à ce moment-là comme étant un donjon, il y a donc peu d'espoir de retrouver dans cet ancien Ahn'Kahet une copie conforme de ce qu'aurait dû être la zone d'Azjol-Nérub.

Mais, comme le laisse entendre ma phrase précédente, il y a tout de même de nombreux indices chez cet Ahn'Kahet qui montrent ses liens avec l'abandonnée zone d'Azjol'Nérub.

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Évidemment, le donjon en lui-même change un peu par rapport à la version finale. Nous pouvons noter par exemple l'absence de la salle de Jegoda, ou l'apparition d'une zone intermédiaire avec des obélisques nérubiens... Et je passe la fantastique cohorte de défauts techniques que possèdent les bâtiments. Mais nous n'allons malheureusement pas nous y attarder puisque ce n'est pas le sujet.

À la place, nous allons partir directement hors des sentiers battus pour observer les recoins de la map.
Baissons les yeux voulez-vous. Vous ne remarquez rien ? Logique, les screens sont après ces quelques phrases, mais je vais dire ce que l'on doit remarquer : on retrouve au sol le même type de dessins que l'on retrouvait à la zone d'Azjol-Nérub de Development. En plus de prouver définitivement que la zone dans Development est affiliée à Azjol-Nérub, cela nous permet de penser que cette dernière a bien servie de base à Ahn'Kahet. C'est un détail qui est totalement absent de l'Ahn'Kahet actuel.

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Il y a plusieurs petites choses dans cet Ahn'Kahet qui n'existent plus dans le Ahn'Kahet actuel que j'ai présenté plus haut.
La principale différence se situe hors des limites du donjon, et est assez essentielle pour notre recherche. C'est en fait une petite zone où nous pouvons observer bon nombre de bâtiments et objets nérubiens alignés. Certains de ces objets ne peuvent pas être retrouvés ailleurs que dans ce petit endroit, et quelques-uns ressemblent même aux atworks d'Azjol'Nérub que j'ai présenté plus haut.

J'appelle personnellement ce genre d'alignements une "palette" d’éléments.
Cela se retrouve souvent dans les zones en constructions, comme à l'ancien extérieur des Tréfonds par exemple, ou alors dans certains endroits de Development, comme celui de l'accostage que j'ai montré plus haut. Peut-être qu'ils servaient aux développeurs à pouvoir copier / coller des objets plus facilement ?

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Enfin, dans cet Ahn'Kahet Bêta, on peut retrouver... Azjol-Nérub, oui.
Quand je dis Azjol'Nérub, je parle de l'instance Azjol'Nérub que l'on connait aujourd'hui ! Réputé pour sa beauté, mais aussi pour être l'un des donjons les plus courts du jeu. Cette instance est formé d'un bâtiment unique, et il s'avère qu'il se trouve dans Ahn'Kahet Bêta si l'on cherche à l'extérieur de l'instance.

L'instance dédiée au donjon d'Azjol-Nérub existait déjà depuis l'alpha, donc les développeurs ne voulaient probablement pas réunir ce donjon et Ahn'Kahet dans la même instance. De plus, au vu de sa situation dans Ahn'Kahet, il n'y avait quasiment aucune chance que l'on aille dans ce bâtiment du donjon d'Azjol-Nérub au cours du déroulement normal de l'instance. Les développeurs l'ont d'ailleurs supprimé dans la version finale. Peut-être qu'il n'a servi que pour le développement d'Ahn'Kahet, pour faciliter la création des nouveaux bâtiments grâce à une vue de ce qui a déjà été fait.

Le donjon d'Azjol-Nérub, parlons-en un peu... Il ne nous renseignera pas beaucoup sur la zone annulée d'Azjol-Nérub puisque celui-ci, contrairement à Ahn'Kahet, était prévu dès le départ par les développeurs. On retrouve quelques anciens artworks nommés "Azjol-Nérub Dungeon" et non seulement Azjol-Nérub. Il n'y a pas grand-chose non plus à tirer de la version alpha du donjon d'Azjol-Nérub, puisque celui-ci a comme seule caractéristique différente de la version finale le fait d'avoir toute sa dernière partie non texturée.

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Vous l'aurez compris, le potentiel d'Azjol'Nérub est très vaste.
À un point tel que les joueurs ont longtemps pensé que l'un des raids de Wotlk serait un retour dans les profondeurs d'Azjol. Il s'est révélé au final que non, et que l'on devrait se contenter des deux instances que l'on possède actuellement.

Mais l'hypothèse d'un retour d'Azjol'Nérub n'est pas totalement écartée avec l'annonce des développeurs de leur de refaire le Norfendre et l'Outreterre. De plus, à la 4.3, les développeurs ont rajouté de nouveaux pnj nérubiens "libres" donneurs de quêtes à l'intérieur des deux instances. Ce n'est pas révélateur de grand-chose puisqu'ils ont fait ça pour toutes les instances du Norfendre... Mais ces pnj proclament tout de même une résurrection de l'empire d'Azjol'Nérub.

Peut-être que l'on assistera aussi un jour au retour des trolls de Zul'Drak ? Avec l'ouverture de l'immense bâtiment de Gundrak dans lequel on a toujours pas encore mis les pieds ?
Car oui, le chef des trolls de glace, le haut-roi Malakk, est toujours en vie, et il n'est vraisemblablement pas content. De plus, les développeurs ont assez récement confirmé que l'empire des trolls de glace n'a pas été détruit, contrairement à ce que laissait présager le trailer du patch 4.1. Et enfin, Metzen, le directeur scénaristique de WoW, a remarqué durant la dernière Blizzcon l'existence de l'immense queue de serpent du donjon de Gundrak... Et il l'a trouvé "Amazing".
Dans l'esprit de Metzen, cela peut signifier pleins de choses, croyez-moi.

Pour finir, il reste l'intrigue entre le Roi Liche et les Dieux très anciens qui n'a toujours pas été résolue.
Bolvar se trouve toujours dans une citadelle de saronite, sang de Yogg Saron, et on a justement appris en Norfendre qu'un Dieu très ancien ne meurt jamais.

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PS : Comprendront ceux qui pourront. Oui, c'est ImageShack, Blabla... Mais mes screens n'avaient pas tous de la même taille, et image shack me les remettaient automatiquement à une même taille. De toute façon, je re-téléchargerais toutes les images, qui seront au moins déjà resizées, et je les mettrais sur le ftp RIdPEF. Voila voila.
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Re: Histoire du développement du Norfendre

PS : Comprendront ceux qui pourront. Oui, c'est ImageShack, Blabla... Mais mes screens n'avaient pas tous de la même taille, et image shack me les remettaient automatiquement à une même taille. De toute façon, je re-téléchargerais toutes les images, qui seront au moins déjà resizées, et je les mettrais sur le ftp RIdPEF. Voila voila.
J'ai compris !
Tsssss.....

Sinon, super méga dossier super intéressant (oui, j'ai tout lu)
Gros bravo pour tout ça.

Faudra qu'on parle de deux-trois trucs sur les plafonds, et aussi sur le motif de textures au sol de la "zone Azjol", si si on retrouve ce motif quelque part.

Encore bravo ^^

[17:35] @Zhao | (car oui, contrairement à l'idée établie, Mjollna roxxe de la cuisine)
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Re: Histoire du développement du Norfendre

Très joli dossier, très instructif !

Bon, ya quelques coquilles / fautes d'orthographe / erreurs d'écriture sur le nom de quelques endroits, mais bon, un gentil modo repassera certainement derrière toussa avec un balai pour faire le ménage

Cromon | i like what you are doing there fean
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Re: Histoire du développement du Norfendre

Ouah ! Merci pour ce super dossier qui, comme tous les autres, est très intéressant et instructif.
J'en ai pris plein les yeux !

:^)
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Re: Histoire du développement du Norfendre

*feangren ressort du Caveau de l'Archéologie, l'air fatigué. Il faut dire que le ménage a pris beaucoup de temps. Il en a aussi profité pour apporter quelques éléments supplémentaires au dossier d'Aléquia*

J'ai mené quelques recherches rapides pour savoir quels étaient les premiers noms de Northrend (oui, pas cette horrible horreur de Norfendre, saleté de VF...) qui apparaissent dans le jeu, et j'ai été assez surpris par ce que j'ai trouvé dans les "AreaName" :
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Qu'est-ce que cela nous apprend ?
Tout d'abord, la 65ème, la 66ème et la 67ème entrée dans cette liste (rappelez-vous, c'est classé par ordre d'apparition !) sont des noms de zone du Northrend : Dragonblight (Désolation des Dragons), Zul'Drak et Storm Peaks (Pics Foudroyés). Et ce qui est encore plus intéressant, c'est que la 69ème entrée est Lakeshire. Oui, Lakeshire (ou Comté du Lac pour ceux qui jouent en français), dans les Carmines ! Cela ne fait que conforter l'idée selon laquelle les développeurs voulaient dès le départ faire de Northrend une zone jouable, et ceci très tôt dans le développement du jeu, bien avant la sortie du jeu en 2004/2005.

Analysons un peu en détail ce fragment de la liste.

- La première colonne représente l'ID de l'entrée. Cela permet de déterminer quand un nom de zone est apparu. D'ailleurs, si vous regardez attentivement, vous verrez que Dragonblight est apparu juste après la Ferme des Maclure (la petite zone dans la forêt d'Elwynn, où vous devez aider Maybell Maclure à rejoindre son amoureux, qui a le malheur d'être dans la famille ennemie des Maclure), et peu de temps après les Vignes de l'Abbaye de Northshire (Comté du Nord).
- La deuxième colonne représente l'ID de l'instance dans laquelle on peut trouver le nom. 0 correspond à Azeroth (les Royaumes de l'Est), je vous laisse deviner à quoi correspond 571
- La troisième colonne est très intéressante : si la valeur est différente de 0, alors le nom est une sous-zone d'une plus grande zone. Attendez un peu avant de sortir l'aspirine ! C'est pas compliqué à comprendre. Je vais prendre pour exemple ce screen :
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Vous l'aurez deviné, "Development Land" est un nom de "grande zone", comme l'est par exemple "Forêt d'Elwynn", et "Bernau's Happy Fun Land" (le fameux Pays du Bonheur de Bernau, très cher à Saouline) est un nom de "sous-zone", comme l'est par exemple "Abbaye de Comté du Nord".
Revenons donc à notre 3ème colonne. Les noms qui sont dans l'instance Royaumes de l'Est ont une valeur différente de 0, ils sont donc une sous-zone de la valeur indiquée. Vous l'aurez deviné, la 12ème entrée est évidemment :
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Maintenant, si vous regardez les entrées de Dragonblight & Cie, vous voyez que la valeur de la 3ème colonne est 0, une preuve supplémentaire que ces zones étaient des grandes zones de levelling.

Les autres colonnes ne sont pas aussi intéressantes, mais arrêtons-nous vite fait sur celle avant le nom de la zone. Celle-ci représente le niveau pour laquelle cette zone est conçue. Et là, vous me dites "Euh, Zul'Drak, niveau 76 ? Et la Désolation niveau 0 ?". Et je vous répond que pour Zul'Drak, cela n'est pas étonnant. Rappelez-vous, sur la liste de levelling que Saouline a mise plus haut, Zul'Drak était prévu pour être de niveau 75 à 78. Avec l'annulation de la zone d'Azjol-Nerub, Zul'Drak est passé 74-77. Par contre, pour la Désolation, j'avoue ne pas comprendre.

Pour finir, voici d'autres endroits de Northrend qui sont apparu très tôt dans le jeu :
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Le Donjon d'Utgarde était prévu pour être une instance à part. Pour preuve, l'ID de l'instance n'est pas celui de Northrend (571), mais 574. Icecrown était aussi prévu très tôt, et si vous faites attention, vous verrez qu'Icecrown est apparu avant Mulgore !
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Le Fjord Hurlant, qui apparaît avant des sous-zones du Marécage d'Âprefange.

Et enfin, entre des noms de Burning Crusade (l'instance 530 est l'Outreterre, ainsi que les zones de départ des Draenei et des Gaylfes Elfes de Sang) :
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Azjol-Nerub (prévue pour des niveaux 73), suivie des Portes d'Ahn'Qiraj !

Cromon | i like what you are doing there fean

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Re: Histoire du développement du Norfendre

Très intéressant, j'ai appris beauuuuuuucoup de choses, d'ailleurs comme toutes tes histoires de développement. Petite question, combien de temps dois tu consacrer pour faire un dossier aussi démentiel ????????

Kyrandia
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Re: Histoire du développement du Norfendre

Un réel bonheur de lire tes dossiers Saouline. Ca donne limite envie de rejouer juste pour tenter de voir/revoir tout ça en vrai ^^

A quand un dossier sur Cata, Wow Alpha, etc. ? :=D:

retraité de wow (mais éternel addict ^^)

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Re: Histoire du développement du Norfendre

Super photo Sa me fait révé d'y aller un jour :'(

:Whine: J'arrrriiive pas :'(
Quand j'y arrive  :=D:
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Tétanøss
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Re: Histoire du développement du Norfendre

Super dossier ! très instructif, j'ai appri pleins de trucs ! Mais pour l'histoire du Joug, lorsque tu dit que la porte à disparue et qu'elle a été remplacée par celle que l'on connait au caveau d'Archavon. En fait, je suis tombé sur la même porte au Rivage des Anciens ! Celle au fond de la salle des reliques qui est en fait une réplique ce celle du Joug hormis la porte qui est la même.
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