JdR : "Le Temple des Anciens Dieux"

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Sid
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JdR : "Le Temple des Anciens Dieux"

Le Temple des Anciens Dieux
(JdR Medieval-Fantastique)
Attention, le texte retranscrit les évènements chronologiquement et pas forcément avec tous les détails, tout ceci à été écrit pendant la partie, donc ça risque d'être pas super digeste à lire.
La mise en page et certaines infos seront complétées dans le futur.



Joueurs : noms des personnages (tous humains) + âge / jobs / armes / armures / bonus
Tous les personnages démarrent au niveau 1.


Mjollna : Iris, 24 ans, plutot solitaire / Eclaireuse et cambrioleuse / double dagues et sable / tissu (cuir bottes et gants) / parchemin d'hallucination + parchemin de poison

Lucie : Maria Jose El Jehova, 62 ans, type hébreuse, sage et calme / Apothicaire et acrobate / arbalète et kriss / cuir épais et touareg / parchemin de soin + parchemin pour repousser

Anthargas : Arthur du Lac, 52 ans, plutôt taciturne / Assassin et Gladiateur / cimeterre et poignard / cuir intégral

Caradine : Simon, 33 ans, musclé, relativement social / Chasseur et Survivaliste / arc et épée courte / cuir intégral

DjBapt : Gérartwynn, 35 ans, socialement mythomane / Garde du corps et pickpocket / double couteaux / léger (cuir & tissu)


Situation : Les héros étaient des Joueurs des étoiles (acrobate, jongleur etc), devenus des parias et mercenaires (spadassins, voleurs...) quémandés et respectés pour leurs talents. Ils se sont fait prendre par hasard. Le Baron les a réunis pour une nouvelle mission.

Péripétie :

Ils se retrouvent avec le Baron dans une salle. Ils leurs demandent d'aller au Temple des Anciens Dieux où vivent des gobelins pour récupérer un grimoire dont il ignore l'emplacement précis. S'ils réussissent ils sont libres, sinon emprisonnés.

Des gardes les accompagnent a l'entrée du Temple proche du Palais, puis laissent les protagonistes pénétrer les lieux.

Ils entendent une toux au loin dans la première grande salle. Leurs pas résonnent. Ils se séparent en deux groupes et se dirigent vers le bruit.
En prenant des escaliers, ils découvrent un homme tremblotant et paniqué. Iris et Gérartwynn l'interroge : "Je suis enfermé, j'ai été envoyé chercher un livre mais je peux plus sortir les soldats refusent de me faire sortir mais les gobelins me laissent des restes. [...] Et ça fait des années que je suis ici, il y a des pièges et des gobelins. J'ai perdu mes amis, ils ont été tués par les gobelins. Je refuse de retourner là-dedans."
Maria hésite a achever le type mais Iris convainc l'équipe de le laisser tranquille.

Ils se retrouvent devant une énorme statue de pierre avec deux chevaliers armés d'énormes épées suspendues au dessus d'une fente pour chaque lames sur le point d'achever une biche derrière un autel en pierre, avec a gauche un rideau cachant une porte et à droite un rideau cachant un mur.

Le groupe se dirige vers une autre porte en bois ouvrant sur un couloir sombre menant à une assez grande chapelle. Au centre se situe une petite colonne avec une statue précieuse de biche en or massif et en argent. Une petite porte en bois avec serrure. Iris inspecte la serrure puis décide d'ouvrir le loquet après être sûre qu'il n'y a aucun danger. Elle mène vers un couloir peu éclairé de la même largeur que le précédent, et bifurque vers la droite. Ils s'y insèrent et découvrent une autre porte en bois, entrouverte. Aucun son ne sort de la pièce derrière la porte. Gérartwynn entrouvre plus et jete un oeil puis découvre une pièce sombre et légèrement plus petite, carré. Il y a un tableau représentant deux géants et deux moines égorgeant une biche.
Iris dégaine une dague et se méfie d'un petit autel s'attendant a une potentielle menace, mais fausse alerte.
Ils tombent sur des papiers illisible et un parchemin contre l'Ombre. Maria se saisie du parchemin.
Derrière des rideaux ils découvrent deux couloirs. Ils s'engagent vers celui de gauche qui mène sur une pièce de 8 mètres sur 8. Il y a un escalier menant a la salle avec le type apeuré, et une bibliothèque avec des livres.
Le couloir de droite remonte bien vers la pièce avec le tableau.
Soudainement ils entendent des petits couinements. Le groupe se met sur ses gardes.
Ils poursuivent leur exploration vers un autre couloir menant a un escalier descendent vers une porte en bois sans poignée. Les couinements semblent venir de là.

Arthur dégaine et donne un coup de pied dans la porte. Il voit deux gobelins et entend un aboiement. Il attaque le premier gobelin a sa droite avec un coup de cimeterre en fonçant dessus. Le gobelin esquive et Arthur trébuche.
Simon dégaine son arc, tire et headshot le gobelin sur la gauche. Un énorme molosse lui saute dessus et attrape son bras, il perd pour le moment l'usage de son bras, donc lache son arc et dégaine son épée courte.
Le gobelin ayant esquiver l'assaut d'Arthur tente de l'attaquer mais se prend dans un rideau et rate son coup.
Maria se tient en retrait avec son arbalète et tire sur le gobelin. Il est touché au torse mais tient toujours debout.
Iris se précipite vers Simon pour donner un coup de main avec le chien.
Arthur poignarde le premier gobelin et l'achève.
Gératwynn enfonce sa faucille dans le crâne du molosse. Plus aucun danger semble se situer dans la pièce.

Maria bande le bras blessé de Simon.
Le groupe fait le tour de la pièce. Ils arrachent un rideau cachant tout un mur et une porte avec une poignée.
Ils décident de s'installer sur place pour se rationner et pour que Simon se repose de sa blessure.
Un jeu de carte attirent leurs curiosités; Maria se rappel qu'il s'agit d'un jeu déjà utilisé par des diseuses de bonne aventure, et décident de le prendre de côté.

Des tours de garde s'organisent. La nuit se passe paisiblement.

Le groupe explose des planches bloquant une meurtrière menant vers une jolie vue sur le palais.
Ils envisagent de manger le chien avant de se raviser craignant de potentielles maladies.

Ils reviennent sur leurs pas et se retrouvent vers une autre porte avec une poignée.
Arthur abaisse la poignée et ouvre la porte brusquement. Ils tombent sur un gobelin et un orc. Le gobelin tire un arc et l'orc une épée. Le gladiateur se prend une flèche dans le ventre.
Il se dégage sur la gauche pour laisser les autres entrer et avoir vue sur la scène.
L'orc se lance vers Maria avec l'épée brandie pendant qu'elle arme son arbalète. L'ennemi abat son épée sur elle vers l'omoplate; la lame reste fichée dans son corps. Iris tente de la défendre en lançant des dagues mais rate. Maria parvient a tirer son carreau en plein dans l'orc et le tue.
Arthur tente un coup de cimeterre sur le gobelin et parvient a le pourfendre.
Plus aucun ennemi en vue.

Ils inspectent la salle et tentent de soigner les blessures : dans un premier temps arracher l'épée sur Maria et la flèche sur Arthur puis lire un parchemin de guérison ensuite. Le plan fonctionne relativement bien, les saignements s'arrêtent et limitent les dégâts.
Ils tombent sur une fenêtre donnant sur un précipice avec une corde tombante, ils décident de remonter la corde, et récupèrent un seau de bière. Ensuite ils se rationnent avec un repas entamé par les ennemis pourfendus et se pausent un instant en bloquant les portes au possible.
Arthur et Maria s'endorment pendant 3-4 heures et récupèrent de leurs blessures.
Ils font retomber le seau d'où provient la bière et tentent de récupérer de nouveau des vivres. La stratégie fonctionne et ils récupèrent un copieux poulet rôti.

Ils tentent d'ouvrir une porte au fond de la pièce, mais elle se révèlent être bloquée. Ils décident de revenir sur leurs pas où ils ont trouvés le jeu de carte. Ils se retrouvent devant une porte inconnue, et préparent une formation préventive en cas de danger.
Ils ouvrent la porte et découvrent un couloir très sombre.
Iris s'avance discrètement dans le couloir et se retrouve devant une porte sans serrure mais avec une poignée. Elle ouvre rapidement la porte et revient sur ses pas. Il semble y avoir des pots à l'intérieur vu de loin. Iris y retourne et jete un oeil précautionneux. Elle découvre une jolie salle éclairée avec des jarres et des pots, des squelettes affalées dans un coin. Sur la gauche se trouve un couloir.

Le groupe la rejoint et inspecte de nouveau la salle. Iris se saisit d'une chaine en or sur un squelette.

Gérartwynn s'engage dans le couloir et marche sur une dalle piégée déclenchant un mécanisme tirant deux flèches dans son torse.
Le groupe se prépare a soigner le blessé. Ils enlèvent la flèche, puis Maria parvient à refaire fonctionner son parchemin de soin.
Iris prend une jarre et tente de la mettre sur la dalle en rampant, le mécanisme fonctionne à nouveau et deux flèches se retrouvent fichées sur le mur du fond.

Le groupe réfléchit à comment franchir le couloir qui se retrouve être plein de dalles piégées.

Fin de la première séance.
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Seconde séance.

Le groupe parvient a franchir le couloir grâce a une dalle désactivant les pièges qu'Iris a trouvée. Ils se retrouvent devant une porte en bois avec une poignée. Iris ouvre la porte.
Ils tombent dans une toute petite pièce ne contenant qu'une échelle qui monte. Maria prend les devants et ouvre une trappe menant sur une sorte de terrasse semi-intérieur avec des mix de pierre et de plantes qui ont repris petit à petit leurs droits. Simon dégage deux mètres d'épaisseur de plantes cachant un escalier en colimaçon descendant.

Arthur descend l'escalier et tombe sur une porte en bois. Il ouvre et tombe sur une pièce contenant des tonneaux, des bouteilles et des barils. L'endroit ne semble pas avoir été visité depuis longtemps. Simon découvre un anneau en argent en poussant un tonneau. En poussant d'autres tonneaux ils découvrent une porte en pierre et un levier à côté.

Iris active le levier, ce qui ouvre la porte en pierre découvrant un couloir assez sombre avec des gravures abstraite sur la paroi, roue dentée et une porte sans serrure ni poignée au fond.

Simon et Arthur tournent la roue tandis que les autres restent derrière. La porte du couloir s'ouvre après un tremblement autour d'eux. Ils retombent sur la cuisine où ils ont obtenu la bière et le colossal poulet rôti. Ils retentent le coup de la corde à bouffe. Ils obtiennent un savoureux ragoût, boivent du vin et organisent la nuit à venir.
Durant le premier tour de garde, Simon s'endort, Maria se réveille et le secoue, puis prend son tour. Elle réveille Iris qui s'endort pendant son tour de garde. Des hurlements de loups résonnent au lointain. Arthur prend le prochain tour de garde.
Pour se rationner ils renvoient la corde et obtiennent de ravissantes patates.

Ils reviennent vers la salle avec la tête de biche sur la colonne. Ils prennent la décision d'attacher la statuette avec la corde de la cuisine pour la tirer à distance en sécurité et voir si des pièges se déclenchent. Maria met un rideau pour amortir la possible chute de la statue.
La tête tombe sur le rideau/coussin suivit d'un bon nombre de sons typique de pièges à flèches. La prise sur la corde s'allège. Gérartwynn retourne dans le couloir et fait une chute de 3-4 mètres dû au sol qui s'était dérobée..

Iris organise avec les autres de récupérer Gérartwynn pour le soigner. Après avoir raté de soigner son tibiaq, elle lit son parchemin de guérison et parvient à le faire fonctionner à nouveau. Elle lui met de la pommade et une attelle.

La cambrioleuse décide de tenter de récupérer la tête de biche en or, y arrive et revient avec ses compagnons.

Ils retournent vers la grande structure avec les chevaliers et constatent que l'un des deux a abattu son épée dans une des fentes.

Ils décident de prendre un des premiers couloirs qu'ils n'avaient pas emprunter vers la première grande salle. Ils se retrouvent dans des bibliothèques pleins de vieux livres sur la théologie.
Arthur s'approche d'une porte et entend de derrière la porte des grognements. Arthur toque à la porte, l'ouvre et revient rapidement vers ses compères.
Deux chiens sortent de la porte, l'un d'entre eux saute sur Iris mais elle parvient à réagit en plantant une de ses dagues dans la créature.
Le second chien saute sur Maria qui l'esquive aisément. Elle réplique avec son arbalète et rate son tir.
Un orc sort par la porte et se retrouve face à Arthur. Ce dernier donne un coup de cimeterre et lui tranche un bout de clavicule. L'orc tente de répliquer mais rate complètement son coup et se fracasse le poing sur un mur en pierre.
Simon tire avec son arc sur l'orc et le headshot proprement, il relache sa pression sur l'épaule d'Iris.
Le premier chien revient vers Iris, elle tente de le trancher avec sa seconde dague et lui coupe simplement son collier. La bête l'attaque et accroche ses dents à l'épaule.
Gérartwynn tente de l'aider en visant le cou avec ses faucilles, il lui fracasse le crâne.
Maria dégaine son kriss et vise le cou du second chien, elle parvient à le planter dans la bestiole qui ne s'effondre pas totalement et reste sonné. Arthur tente de le finir et rate son coup. Gérartwynn donne un coup pour aider à le finir et érafle le flan du chien avec sa faucille. Simon dégaine son arc, tire et achève pour de bon le canidé.
Par sécurité, Maria égorge les deux chiens et l'orc.

Iris étant mal en point, Maria tente de la soigner. Elle commence avec de la pommade puis lit le parchemin de soin, qui n'agit pas cette fois malgré plusieurs tentatives. Elle prend un bout de toge et fait un bandage.

Ils jettent un oeil à la pièce d'où venaient l'orc et les chiens et découvrent une étrange salle en forme de S contenant des pupitres, des bibliothèques, des chaises, une étagère avec des parchemins et des vitraux.
Maria et Iris fouillent une étagère chacune. Iris trouve un parchemin au sort inconnu, et un autre parchemin de soin avec un texte différent, un parchemin faisant mention du feu.

Maria tente de lire le parchemin de soin étranger pour Iris qui ne semble pas faire effets.

Pause clope.
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Reprise.

Le groupe revient vers la corde et découvrent en chemin une pièce qu'ils avaient déjà visités qui a changé entre deux. Ils retournent vers la corde et la cuisine et obtiennent de la bière.
Maria propose de refaire un tour des pièces déjà visitées en laissant les blessés derrière se reposer, Simon l'accompagne.
Ils arrivent a la pièce avec le tableau. Maria tombe dans un autre couloir piégé avec un sol dérobant et se blesse sévèrement. Simon parvient à la ramener à la cuisine.
Maria tente de relire le parchemin de soin des corps et récupère légèrement.
Le groupe se repose une nouvelle fois à la cuisine.

Après la sieste générale, ils se dirigent vers la pièce qui a changé et découvrent une tombe avec une statue de chevalier et une épée. Simon et Arthur se saisissent de l'épée et la mettent de côté. Ils tentent ensuite d'ouvrir la tombe, sans succès. Ils décident de mettre l'épée dans une des fentes manquantes de la première salle, ce qui déclenche un petit clic.

Les héros vont explorer une autre salle et ouvrent une porte en bois découvrant un petit escalier qui monte, ils décident de s'y engager. Un couloir apparait suivi d'une pièce contenant des matelas, les restes d'un feu de camp et dans un angle, trois orcs en train d'aiguiser des épées.

Ils decident de redescendre pour préparer un plan. Iris veut lire un parchemin d'hallucination vers les orcs en laissant les autres légèrement derrière. Elle s'approche très discrètement des orcs et murmure son parchemin. L'un des orcs pointe le doigt dans une direction, puis discutent entre eux d'une chose invisible.
Ensuite Simon et Maria tirent chacun un orc chacun. Ils les touchent et les blessent tandis que le troisième intact court vers eux. Les dps distance se retirent pour préparer la rixe au corps à corps.
Gérart parvient a lui défoncer l'épaule gauche avec une faucille. Iris lui saute dessus avec ses 2 dagues et les lui plantent dans le dos.
Après l'avoir achevé, les deux orcs blessés ne montrent plus signe de vie, aucun sons.
Iris y retourne discrètement pour voir ce qu'il se passe. Elle les aperçoit en train d'attendre pour leur tendre un piège. Elle jette du sable devant elle et voit une épée toute prête trancher le jet de sable.
Maria propose d'utiliser le parchemin de bump. Arthur passe devant en préparant ses armes, accroupi, pendant que Maria lit son parchemin qui repousse sèchement les deux orcs en arrière. Le gladiateur se lance à l'assaut de l'orc le moins blessé. Il arrive à pourfendre le premier et lui coupe la tête. Maria suit et tire à l'arbalète sur le second orc, qui se retrouve blessé à l'épaule. La créature répond avec un coup d'épée tranchant de bas en haut une bonne partie du corps de Maria.
Arthur tente un coup circulaire mais perd son cimeterre des mains, et se rattrape avec un poignard en le lui plantant dessus.
Plus aucun danger en vue. Arthur en profite pour récupérer son cimeterre, la tête baissée. Leurs amis les rejoint.
Iris tente de soigner Maria avec les produits de l'apothicaire et un bout de rideau. Elle tente ensuite de lire un parchemin de soin, qui ne fonctionne que sur Iris. Maria tente également et récupère bien mieux.
Gérart tente de lire le parchemin mais ne fonctionne pas.

En inspectant la salle, ils y trouvent des ouvertures et une statue de chevalier avec une épée. Iris pousse la statue qui découvre une salle avec un ratelier d'armes. Ils trouvent une jolie épée brillante pour Simon, un pavois pour recouvrir le dos de Gérart, de meilleurs carreaux pour Maria et un mini bouclier pour Iris. Ils en profitent pour aiguiser également leurs armes.
En retournant en arrière, ils disposent la salle des matelas pour protéger la première porte et pour s'installer, se nourrir a la corde (un autre superbe poulet rôti) et se reposer.
Les tours de garde s'organisent, Simon est le premier mais s'endort. Arthur ne se réveille pas, mais Maria oui, et se met au dessus de Simon pour le gronder après l'avoir réveillé. Ils réveillent ensuite Arthur qui fait son tour de garde normalement et sans encombre, suivi d'Iris de la même façon.

Les héros gagnent un niveau !

Le groupe se dirige vers une jolie ptite porte en bois étrange avec des planches de bois posées sur de la pierre. Un levier louche se trouve à côté. Iris tire le levier, qui ouvre la porte et découvre un autre couloir qui tourne. Ils tombent à nouveau dans un couloir avec une roue tournante qui ouvre à la nouvelle porte du fond. En s'avançant ils découvrent un escalier qui mène à la pièce en S.

En revenant dans une pièce familière ils retrouvent un changement avec une autre tombe avec une épée.
De retour a la chapelle ils aperçoivent la structure avec les grandes statues de chevalier qui ont abaissées leurs épées dans la fente. En revenant vers la cabane du pauvre gars ils remarquent qu'il a disparu mais pas ses affaires. Dans son barda Iris découvre de jolies dagues ouvragées.

Ils vont se cacher derrière un autel et une colonne de la nef après avoir insérée l'épée. Après avoir ouvert l'énorme mécanisme, le gars de l'entrée apparait debout à l'entrée et leur dit en ricanant : "Vous voilà mes petites biches".

Leur nouvel ennemi se téléporte et lance un sort d'ombre faisant des dégats aux héros et les repoussant. Maria a l'initiative et lit le parchemin contre l'Ombre. Le sort semble marcher, mais on ne distingue pas quoi pour le moment.
Simon se relève, bande son arc avec une flèche et tire proprement dans le corps du boss.
Des bruits apparaissent et proviennent au loin dans le batiment.
Gérartwynn s'approche et tente de taillader les jambes de Bob le sorcier, il est légèrement déséquilibré mais peu blessé. Arthur se lance également à l'assaut avec son cimeterre et son épée courte.
Simon et Arthur sentent que leurs mouvements ralentissent.
Iris dégaine ses nouvelles dagues et tente le backstab. Il se prend les lames dans le dos et hurle.
Maria aperçoit sur le côté descendant d'un escalier un gobelin marchant étrangement, censé être mort.

Bob prononce des mots dans une langue étrangère et fait se matérialiser un bon nombre de flèches au dessus des protagonistes. Une flèche se plante dans un pied d'Iris, un érafle le dos d'Arthur, un dans l'autre pied de Simon tandis que Gérart et Maria les esquive.

Simon tire une nouvelle flèche vers Bob qui touche légèrement son oreille. Le gobelin s'approche avec une épée de Maria qui, elle tente de lire le parchemin pour soigner les corps à reculons. La petite créature en profite pour attaquer mais Maria répond avec une esquive et un coup de kriss aussi raté.

Bob disparaît et réapparait plus loin près de la porte d'entrée puis prononce des mots inconnus dans la même langue étrangère.
Iris se saisit de son parchemin inconnu et le lit. Ses yeux deviennent rouge mais ne ressent rien de particulier.
Le duel entre le gobelin et Maria continu, elle parvient à passer derrière le gobelin et tire a l'arbalète a bout pourtant, ce qui le fait disparaitre en poussière.

Simon utilise à nouveau son arc sur Bob et arrache l'exact même morceau d'oreille à Bob symmétriquement.
Après avoir entendu des aboiements au loin, Arthur se positionne sur un escalier pour réceptionner les chiens.
Gérart fonce sur Bob avec une vélocité extrême et lui bourre dedans la tête dans les côtes, en lui en brisant une, puis rebondit en arrière.

Envouté par son parchemin inconnu, Iris veut attaquer Simon et tente un backstab avec ses dagues. L'archer subit les coups et tombe au sol, inconscient.

Des chiens s'approchent d'Arthur qui tente de les intercepter mais son épée rebondit sur la porte. Un des chiens veut lui sauter dessus et rate son assaut.

Bob se téléporte à nouveau vers l'autel.

Maria se cache derrière un pilier et vise Bob et tire son arbalète, le carreau se fiche dans le flanc. Le boss observe Maria qui se sent ralentie.

Toujours envoutée, Iris part aider les chiens qui se battent contre Arthur. Ce dernier les attaque avec un coup de cimeterre et rate. Les chiens sautent sur Arthur qui esquive et les deux se cognent l'un contre l'autre.

Maria retente un tir l'arbalète vers Bob, et le headshot dans une explosion de fumerolles violettes. Elle lit ensuite le parchemin contre l'Ombre pour désenvouter Iris, le sort fonctionne et fait s'effondrer la cambrioleuse.

Le sang du boss se déplace dans les creux des dalles vers une porte qui s'ouvre très lentement.

Maria va inspecter Simon qui a une grosse hémorragie dans le dos en le recousant et le réanimer. Simon rouvre les yeux et reprend conscience dans la douleur.
Elle se précipite à l'aide d'Iris également et la réveille. Ses yeux naturelles et rouges glitch alternativement puis vomit monumentalement sur Maria, puis retrouve son état normal.

Iris déchire son parchemin d'envoutement.

Ils jettent un oeil derrière l'énorme porte désormais ouverte qui donne sur une grande salle très jolie éclairée par le soleil, avec un puit, un arbre mort et un gros pupitre contenant un grimoire rouge très épais et énorme.
Iris entre la première et propose à Arthur de le saisir avec circonspection. Ils parviennent à le porter malgré les protestations des papillons envahissant la salle. Un énorme hurlement de biche retentit, les papillons disparaîssent et la lumière s'assombrit. Le sol se met franchement à trembler.
Le groupe fonce vers la porte d'entrée qui s'ouvre toute seul, en sautant dehors, ils constatent que le palais s'effondre dans une énorme volupte de poussière.

Les soldats ramènent le grimoire au Baron, le groupe est libre mais se fait sortir de la ville avec une mini bourse d'or.

Fin.

xd
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Mjollna
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Re: JdR : "Le Temple des Anciens Dieux"

Trop cool le CR, merci tout plein Sid ! ^_^

Le pire avec tout ça, c'est que je ne suis pas sûre de résister à l'envie de lire un autre parchemin bizarre dans une autre partie (ou de boire, à tout hasard, une potion filée par le principal suspect de l'enquête en cours :3).

[17:35] @Zhao | (car oui, contrairement à l'idée établie, Mjollna roxxe de la cuisine)
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Zhao
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Re: JdR : "Le Temple des Anciens Dieux"

Totalement indigeste au niveau de la lecture, cette affaire ! (c'est pas une critique, je pense que ce genre de partie convient mal à a une retranscription)

Plus sérieusement, merci pour le compte-rendu. Et merci aux joueurs. :-)

21:12:58 Gamh | bien s^^ur
21:13:07 Gamh | oula ya mjo qui s'est incrusté dans la phrase
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Anthargas
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Re: JdR : "Le Temple des Anciens Dieux"

De rien ^^

Merci Sid ! :)

Groupie historique n°2 d'Eléïs.
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