Histoire du développement du Norfendre
mar. 20 déc. 2011, 19:04
Aujourd'hui, nous allons passer au crible le développement du continent du Norfendre, qui aura retenu des aventuriers d'Azeroth pendant pas moins de deux ans. Comme vous le savez, le Norfendre a fait l'objet d'une extension, "Wrath of the Lich king". Pour certaines personnes, cette extension a représenté le début du déclin de wow "Citation : wo é mor" pour diverses raisons telles que la facilité du pve et qui font encore débat aujourd'hui... Mais par contre, Wotlk a quasiment fait l'unanimité au niveau du design des terres du Norfendre, et de son ambiance.
Et, preuve que le monde est bien fait, c'est cela que nous allons étudier !
Ce dossier sera divisé en deux parties. La première sera consacrée au Norfendre lui-même. Elle parlera de l'évolution de ce continent au fil du temps, et ce que comptaient faire les développeurs de chacune des dix régions qui le compose. La seconde partie du dossier parlera en détail de la onzième région du Norfendre, abandonnée par les développeurs il y a longtemps, Azjol'Nérub. Dans ce dossier je ne parlerais que du Norfendre en lui-même. Décrire l'évolution en détail de chacun des donjons est intéressant, mais serait bien trop long.
Aussi, comme pour les autres dossiers, cela sera aussi une occasion de réviser l'histoire de quelques régions wowienne. Car le lore, c'est le bien, fhtagn, on ne le dira jamais assez.
J'utiliserais aussi quelques artworks, afin de voir à quoi devaient ressembler initialement quelques zones. Mais le souci premier de ces artworks est qu'ils ne sont pas datés, et l'on se retrouve de ce fait dans l'impossibilité de savoir si tel ou tel dessin date d'avant l'alpha ou non par exemple. Comment savoir si l'artwork est antécédent à la zone ? Et dans quelle mesure ? Il reste cependant une méthode simple pour déterminer très globalement l'ancienneté d'un artwork. Plus la zone dessinée est différente de la zone, plus le concept représenté dans cet artwork est ancien généralement ! C'est très imprécis, mais on est de toute façon toujours certain que l'artwork en question a représenté une idée des développeurs à un moment donné, et ensuite que celle-ci a été conservée ou non pour diverses raisons.
Commençons par le Norfendre, voulez-vous ?
Pour ceux qui auraient vécu dans une grotte durant ces trois dernières années, ou qui n'auraient pas atteint le niveau 70, le Norfendre est l'un des trois grands continents d'Azeroth qui furent créés après la grande fracture du monde par l'explosion du puits d'éternité.
Il n'est pas utilisé ni dans Warcraft 1, ni dans Warcraft 2, et prend véritablement de l'ampleur seulement à partir Warcraft 3. Il est néanmoins évoqué avant comme le continent aux terres en permanence gelées, patrie des dragons et en particulier du vol draconique bleu qui possède comme comme capitale le Nexus situé à Frimarra, et lieu où Aegwynn, la mère de Medivh, terrassa l'avatar de Sargeras.
On y met pour la première fois les pieds en jeu lors de la campagne humaine de Warcraft 3 Reign of Chaos, où l'on dirige l'armée d'Arthas partie combattre le Nazrethim Mal'Ganis et le Fléau. Les premières images que l'on a du Norfendre sont celles d'un continent totalement recouvert par la neige, même dans sa partie la plus au sud ; et surtout celle d'un continent "sauvage", squatté par une faune locale plutôt inamicale constituée principalement de nérubiens et de trolls des glaces.
C'est au cours de cette campagne que Arthas obtiendra Frostmourne, et passera du côté obscur de la force se mettra au service du Roi Liche, Ner'Zhul.
Si l'on suit le chemin d'Arthas, on voit qu'il a traversé durant ce premier périple deux zones : Le Fjord Hurlant et la Désolation des Dragons. Mais ces régions ne présentent aucune différence en jeu, et il est même probable que le Fjord n'était pas clairement délimité et ne possédait même pas encore ce nom-là. Arthas était arrivé par la Baie de Coiffedague, pourtant il n'y avait aucune trace du donjon d'Utgarde de mentionné.
Pour résumer tout ça, nous pouvons utiliser la map de chargement de Warcraft 3.
Celle-ci montre que les développeurs avaient déjà en tête quelques endroits importants, comme le donjon de Drak'Tharon. Vous ne manquerez pas de remarquer aussi la curieuse position de Gundrak, tout à l’extrême Est du Norfendre et surtout situé bien plus au sud qu'il ne le sera par la suite.
Il parait clair que le trio "Fjord Hurlant", "Grisonnes" et Zul'drak", n'étaient pas encore clairement conceptualisées comme des régions du Norfendre.
On y retourne ensuite pour l'extension de Warcraft 3 : The Frozen Throne, où cette fois-ci on accompagne un Arthas corrompu, aidé du seigneur des cryptes et roi des nérubiens, Anub'Arak, jusqu'au Trône de glace. Centrée sur l'histoire d'Arthas, cette extension met évidement en valeur le continent du Norfendre. Cette extension nous offre également une nouvelle carte du chargement du Norfendre, mais celle-ci ne nous apprend pas grand-chose exception faite que les développeurs n'avaient pas encore imaginé la région du joug d'hiver (Ou alors que le positionnement de celle-ci était très différent à cette époque).
Après avoir cassé du dragon dans la désolation des dragons, bye Saphiron, on découvre pendant cette campagne deux nouvelles zones du Norfendre.
La première est l'antique royaume des profondeurs d'Azjol'Nerub. Je reparlerais en détail d'Azjol'Nerub dans la seconde moitié de ce dossier... Je rappellerais seulement que c'est là-bas que l'on fait la mémorable rencontre avec l'Antique, véritable première apparition des Dieux très anciens dans la série Warcraft.
Même si l'on ne les voit pas en jeu, les Pics Foudroyés et Ulduar étaient déjà dans l'esprit des développeurs à ce moment-là. Peut-être qu'ils avaient déjà des projets concernant les Dieux très Anciens dans cette région ?
La seconde est la Couronne de Glace, que j’appellerais dorénavant par son nom anglais Icecrown, car c'est quand même moins long à écrire. Le glacier d'Icecrown possédait déjà son sol noir qui lui sera caractéristique dans la région que nous pouvons visiter dans Wow depuis l'extention Wrath of the Lich King.
Cependant, le Trône de Glace paraissait se trouver en plein centre de la région, alors que nous avons aujourd'hui que ce n'est pas le cas. Aussi, la cinématique de fin de la campagne du fléau de War3 TFT montrait le trône de glace au milieu de la banquise, alors que dans wow ce dernier se trouve au milieu de terres. Les raisons qui ont motivés à faire ce changement peuvent être nombreuses, comme par exemple l'ordre particulier des quêtes que souhaitait nous faire suivre Blizzard, de "porte en porte", qui était incompatible avec une citadelle d'Icecrown se trouvant au centre de la région. Mais, à ma connaissance, les développeurs ne sont jamais prononcés sur le sujet.
Mais maintenant passons à l'époque qui nous intéresse, c'est à dire celle de World of Warcraft. Le Norfendre est le seul des trois grands continents d'Azeroth connus qui n'a pas été disponible à la sortie du jeu. Mais il semblait évident que les développeurs avait des projets pour le continent aux terres gelées.
On peut retrouver d'ailleurs une carte datant de la conception de Wow, qui reprend la carte globale de Warcraft 3, et où le Norfendre est mentionné.
On le voit ici bien plus "rabougris" qu'il ne le sera au final. Quelques éléments importants du Norfendre sont déjà présents, mais leurs positions sont assez loin de leurs emplacements finaux. Cette carte est également intéressante sur d'autres points que le Norfendre, avec par exemple l'Undermine gigantesque que l'on voit au sud et qui était également prévue à la sortie de Warcraft.
Mais pourtant, si l'on observe la liste des instances initialement prévues en 2003, on se rend compte que le Norfendre n'y figure pas alors que l'Outreterre avec le Temple Noir si.
Peut-être que le Norfendre devait être la première extension de wow, et que l'Outreterre ne devait pas être une extension mais une simple zone. Mais je ne vais pas tellement m'étaler sur le sujet de l'Outreterre, vous en saurez plus dans le "supplément au dossier sur le développement de l'Outreterre".
Cette liste est assez rare, et très intéressante. Préparez-vous à la revoir servie à toutes les sauces !
Les premières traces véritables du Norfendre que l'on retrouvera en jeu dateront de... La mise à jour 1.11 et non de l'extension Wrath of the Lich King !
C'est cette mise à jour qu'a été introduit le raid de Naxxramas, ce qui n'est pas sans rapport. Peut-être que certains se souviennent de la cinématique d'introduction de ce patch ? On y voit l'archimage Kel'Thuzad humain rencontrer des nérubiens en Norfendre durant son voyage pour rejoindre le Roi Liche.
Le décor qui représente le Norfendre, où l'on voit notre ami Kel'Thuzad, a réellement été présent en jeu depuis cette mise à jour, mais est resté inaccessible pour les joueurs, et est quasiment invisible pour le joueur encore aujourd'hui.
"Quasiment invisible", cela signifie que l'on peut en voir un morceau de manière totalement autorisé ? Eh oui, si on regarde l'intérieur des portails desquels Kel'Thuzad fait sortir les monstres du fléau pendant la première phase de son combat, on s’aperçoit que c'est ce Norfendre que l'on voit à travers. Mais ce n'est pas la même chose que pour l'image que l'on voit dans un banal portail de mage, puisque le pré-Norfendre se trouve vraiment derrière ces portails, et même tout autour de cette salle de Naxxramas !
Cette zone a de particulier qu'elle ne possède pas d'instance pour elle toute seul, mais qu'elle se trouve dans celle qui contient Naxxramas. Cette région invisible recouvre même toute la partie Nord-Est de l'instance. Le reste est en réalité un clone de la région des Maleterres de L'est, que les développeurs ont laissés ici afin de combler le vide. Lorsque l'on raid dans Naxxramas, on se trouve de ce fait dans des bâtiments totalement fermés qui volent au-dessus de l'une ou l'autre région selon le quartier où l'on se situe.
Mais l’intérêt principal de cette zone est surtout qu'elle est considérée comme l'une des premières esquisses du Norfendre. Cependant, contrairement à l'Old Outland cet endroit n'a jamais eu vocation de devenir une véritable zone du Norfendre. Elle ne donne donc pas beaucoup d'informations sur ce à quoi ressemblera le Norfendre plus tard. Mais il est probable qu'elle ait pu servir de support, ou qu'elle soit le reflet des idées qu'avaient à l'époque les développeurs pour le Norfendre.
Ce "vieux Norfendre" n'utilise pas d'éléments classifiés "Norfendre" dans les données du jeu, mais seulement un patchwork d'arbres et d'objets issus de diverses régions enneigées.
Attardons-nous donc sur la composition de cette zone. Quand je parle de "patchwork", je pense par exemple aux arbres qui proviennent en majorité de Dun'Morog ou des montagnes d'Alterac, ou à la texture au sol qui est un mélange entre Dun Morogh et le berceau de l'hiver.
C'est tout ? Je vous aurais embêté aussi longtemps avec cet endroit pour rien ? Pas exactement.
Il y a peu de chose dans cette zone, mais on retrouve quand même quelques bibelots et campements primitifs, dont une sorte de petit monticule de pierre qui ne réapparaît nul part ailleurs dans mes souvenirs. Ils peuvent être d'origines taurens, furbolgs, etc... Mais ça à la limite on s'en moque, c'est plus la signification de la présence de ces ustensiles qui est intéressant. Avant le fléau, la surface du Norfendre était recouverte par de nombreux peuples tribaux comme les tuskarrs, les magnataures ou les trolls. C'est un continent sauvage, et c'était très bien montré durant Warcraft 3.
Enfin, on remarque aussi un relief assez "en pointe", du moins pour les plus hautes montagnes de la région. Les montagnes étaient plus abruptes que celles du berceau de l'hiver, de Alterac ou de Dun Morogh en tout cas. Cela peut paraître anodin, mais la fabrication de véritables montagnes "pointues", comme on les connait aux Pics Foudroyés, sera un élément important du développement futur du continent du Norfendre.
Dans la foulée de World of Warcraft sont sortis divers livres de Rpg ayant pour thématique le monde de Warcraft. L'un d'eux, Lands of Mysteries, décrit par la bouche du nain Brann Bronzebeard, assez précisément de nombreuses zones du Norfendre qui étaient, jusqu'alors, totalement inconnues des joueurs puisque non mentionnées dans les jeux Warcraft. On découvre par exemple Sholazar, région au climat tropical ainsi que laboratoire de vie des titans à l'instar de Un'goro, ou alors les Grisonnes.
C'est de ce rpg que Blizzard tirera la majorité de ses inspirations concernant la constitution du Norfendre.
On y retrouve également une carte, ressemblant énormément au Norfendre que l'on connait actuellement, mais qui a été réalisée trois ans avant la sortie de Wrath of the Lich King !
Elle est même quasiment identique, à quelques détails près. Par exemple Frimarra (ou Coldarra en anglais) semblaient être une zone à part entière, et les Grisonnes étaient bien plus grandes que ce qu'elles sont actuellement.
On commence à comprendre pourquoi les développeurs déconseillent aux joueurs de prendre comme trop fiables les informations du rpg...
Après Naxxramas, on ne retrouve rien du Norfendre jusqu'à l'annonce de la sortie de l'extension Wrath of the LichKing.
Mais cela ne signifie pas que le développement était en pause durant ce moment-là ! Au contraire, comme pour toutes les extensions de Wow, le développement sérieux de Wotlk a certainement commencé très peu de temps après la sortie de l'extension précédente, The Burning Crusade. Une grande partie de ce "pré-développement", s'étalant depuis le début de BC jusqu'à l'alpha de Wotlk, s'est faite dans la grande instance de test des développeurs : l'instance 451, Development.
J'ai déjà fait un autre dossier concernant Development que vous pouvez lire ici, donc je risque un peu de répéter ce que j'ai mis dedans par la suite surtout que Developement a justement principalement servi au développement du Norfendre. Mais je vais tout de même faire un court résumé de ce qu'est Development car c'est essentiel pour bien comprendre la suite.
C'est une map gigantesque, de la taille de trois continents assemblés, qui fut utilisée pour énormément de tests des développeurs depuis Vanilla, mais qui a pris sa véritable ampleur lors du développement de Wotlk. Il ne reste actuellement de Development que sa minimap, mais la map utilisable fut disponible durant un très court laps de temps, ce qui m'a permis de visiter ce lieu. Cependant, la map de Development que j'ai à ma disposition est incomplète... Toutes les zones n'y sont pas présentes, et souvent il manque de la texture, des reliefs, ou certains objets.
C'est pour cela que je travaillerais beaucoup en parallèle avec la minimap de Development ci-dessous. Par contre, ce n'est pas la même version de la minimap que celle que j'ai présenté dans le dossier sur Development. Celle-ci date de l'Alpha de Wotlk, ce qui implique donc que tout ce qui se trouve dessus a été développé avant l'alpha de Wotlk.
La première chose à savoir est que le sud du Norfendre a été développé bien plus rapidement que le nord. C'est pour cela que l'on ne retrouve quasiment que des zones du sud du Norfendre dans Development.
Rappelez-vous aussi de la présentation de Wrath of the Lichking, à la Blizzcon de 2007, que l'on peut retrouver ici. On voyait les premières images officielles du Norfendre de l'extension Wrath of The Lich King, avec à l'honneur la zone du Fjord Hurlant.
Étaient présentés également des lieux de toutes les zones du Sud du Norfendre, qui sont la toundra Boréenne, le fjord hurlant, légèrement les Grisonnes, et enfin la Désolation des Dragons.
En aparté, il ne faut pas oublier aussi que le point de départ pour les développeurs de Blizzard dans la création du Norfendre est l’épopée d'Arthas. Certaines de ces zones se trouveront à part dans Development.
Par exemple, l'une des zones récurrentes du Norfendre à l'intérieur de Development est la Côté Oubliée, là où Arthas coula ses propres navires afin de s'assurer que ses soldats ne puissent rentrer à Lordaeron tant que le démon Mal'Ganis ne serait pas vaincu.
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Comme je l'ai dit, le Fjord était la zone phare de la Blizzcon. Il fallait qu'elle soit prête rapidement, et qu'elle puisse montrer les innovations de l'extension au niveau de la création des décors. Citez-moi un passage marquant du Norfendre ? Si vous êtes un membre de l'alliance, vous me parlerez sûrement de l'arrivée en bateau à la Baie de Coiffedague, lorsque l'on passe sous le navire en flammes !
On retrouve en Development des esquisses de la création de ce lieu, avec notamment quelques gros bâtiments qui ne ressemblent pas à grand-chose au premier abord, mais qui sont en réalités des esquisses des bâtiments Vry'kuls suspendus aux falaises. Toujours à l'intérieur de Development, on peut retrouver divers falaises Vry'kuls et quelques tests de bâtiments.
Mais malheureusement, comme je l'ai déjà dit, mon Development est trop incomplet pour obtenir d'autres informations sur le Fjord Hurlant.
C'est pour cela que nous allons nous éloigner un moment de Development pour nous attarder sur une zone secrète, encore actuellement présente en jeu ! Il s'agit d'un second Fjord Hurlant se trouvant hors du Fjord Hurlant de l'instance du Donjon d'Utgarde. Ce "second Fjord Hurlant" n'est pas visible depuis les plateformes du donjon d'Utgarde.
Il possède comme caractéristique d'être plein de bâtiments et d'éléments de test Vry'kul, comme de jolies barrières roses bonbons. Il possède également d'autres nombreux éléments inachevés, comme par exemple la grotte par laquelle passe le bateau de l'alliance dans la baie de Coiffedague. Cette grotte a représenté un premier défi artistique pour les désigner de wow. Il fallait que celle-ci se fonde dans la falaise, pour donner l'impression d'une arche, et qu'elle ne ressorte pas grossièrement comme le font d'ordinaire les grottes de wow.
On ne peut malheureusement pas être totalement certain que ce Fjord Hurlant soit bien l'une des premières versions créée par les développeurs, et oubliée ici. Mais les éléments suscités tendent à faire penser cela, et il y a peu de chance que les développeurs aient réalisé ce second Fjord Hurlant pour rien. Si c'est bien le cas, cette zone serait alors assurément encore plus vieille que celle que l'on a eu en démonstration à la Blizzcon de 2007, ce qui est assez rare pour le relever !
La région des Grisonnes a été un peu la jumelle du Fjord Hurlant en ce qui concerne le développement. C'est compréhensible en le sens où ces deux zones sont les deux grandes régions forestières du Norfendre.
Le but était de créer une région forestière de haute-montagne, ou du moins de créer la forêt "parfaite". Lorsque l'on compare les Grisonnes à Dun Morogh ou à Elwynn, on voit que plusieurs années se sont écoulées ! Ce qui a fait des Grisonnes l'une des zones préférées des joueurs fut son ambiance, due en grande partie à sa richesse de détails.
On retrouve diverses zones de Development traitant des Grisonnes. Le plus souvent, il s'agit simplement de tests de forêts et de quelques nouveaux bâtiments que l'on pouvait trouver aux Grisonnes. On y trouve notamment l'une des grandes scieries des grisonnes, celle qui sert de point de départ à la descente de la rivière sur le dos d'une bûche tandis que l'on est poursuivi par des worgens.
Aussi, fait un peu plus inédit, on retrouve beaucoup de petits villages humains. Mais ceux-ci ne sont constitués que d'un seul modèle de petite maison, répété plusieurs dizaines de fois et entassés les uns sur les autres. On ne retrouve rien de cela dans les Grisonnes finales, donc peut-être s'agissait d'un concept de villages qui a été abandonné ? Mais à en juger par l'aspect général de ces petits villages, il s'agit probablement plus d'un simple délire d'un développeur qui s'ennuyait après avoir nerf un ou deux sorts du chaman.
Passons à une autre zone du sud du Norfendre, j'ai nommé la Toundra Boréenne.
C'est la région du Norfendre la plus "exotique" dirons-nous. Son sol rouge et sa flore ont beaucoup rappelé aux joueurs les joueurs les paysages extra-Azerothiens de l'Outreterre.
Mais entrons dans le vif du sujet, que retrouve-t-on de la Toundra dans Development ? Curieusement, assez peu de choses par rapport aux autres régions du sud du Norfendre, mais pas rien non plus.
Grâce à la minimap du Norfendre, nous pouvons en repérer une s’apparentant aux champs de geysers de la Toundra Boreenne. Ce lieu possède une forme particulière de relief, inédite jusqu'à présent, et que les développeurs devaient probablement tester. Cela ne se voit pas en jeu puisque c'est l'un des endroits de Development ayant perdu ses textures, mais la couleur de cet endroit dans la minimap de Development est assez particulier. On y voit des reflets légèrement irisés qui ont disparus de la version finale.
Mais revenons à notre toundra, peut-on dire quelque chose de plus dessus ? Oui, si on regarde un peu du côté de Frimarra.
La guerre du Nexus est l'un des éléments clés du scénario de Wotlk, et l'architecture particulière du Nexus est l'une des premières entièrement terminée lors du développement de l'extension. On peut retrouver quelques subtiles parties de Frimarra et du Nexus dans Development, avec notamment un Nexus où l'une de ses trois principales plate-formes est rouge.
Aussi, on peut remarquer la présence notable de la ville temple d'En'Kilah dans Development. Cette ville a de particulier qu'elle est un mix entre l'ancienne architecture du Fléau, que l'on retrouve à War3 et aux Maleterres de l'Est, et la nouvelle architecture du Fléau qui est celle de la Couronne de Glace et qui quitte l'inspiration nérubienne pour des formes plus épurées. Cette architecture à cheval entre deux style, principalement les murs en fait, n'aura quasiment aucune suite dans le Norfendre.
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La Désolation est aussi la zone du Norfendre la plus présente dans Warcraft 3. On la voyait en permanence enneigée, et surtout pleine de dragons. C'est une zone qui a l'air de particulièrement à cœur aux développeurs. La preuve de cet amour est qu'ils nous l'ont ressortie à toutes les sauces au patch 4.3 ! Mais on peut aussi le voir à ses quêtes, qui ont longtemps marqué les joueurs, notamment du côté alliance.
C'est peut-être la première zone du Norfendre à avoir été développée. Du moins, c'est la zone me semblant la plus ancienne que j'ai réussis à identifier dans Development.
Cette fois-ci, il faut partir de la minimap de Development. On remarque, lorsqu'on regarde sa partie basse-droite, un large terrain où l'on voit les délimitations de certaines zones du Norfendre. Ce n'est peut-être pas simple à imaginer, donc je vais directement montrer cette portion de minimap :
Comme vous pouvez le constater, ici les zones en sont à peine au stade du concept.
Pas de reliefs, pas de textures, pas d'objets... On retrouve seulement quelques parcelles de terrain à l'intérieur de la zone coloriée qui correspond à la Désolation des Dragons. Ce sont ces petites régions auxquelles nous allons nous intéresser.
En premier lieu, il est extrêmement probable qu'elles fassent effectivement partie d'une version très peu avancée de la désolation, puisque lorsque l'on regarde leurs bordures on voit qu'elles coïncident presque exactement avec celles de la délimitation dessinée. Ensuite, il n'y a aucun doute possible pour la parcelle de terre la plus à droite puisque celle-ci représente la Côté Oubliée ainsi que le Donjon de Garde d'Hiver. J'ai déjà parlé du premier, donc je ne vais pas y revenir, par contre le Donjon de Garde d'Hiver mérite une petite analyse.
Cette ville humaine est l'un des thèmes récurrent de Development. J'ai dû en retrouver deux ou trois disposées un peu n'importe où.
Mais celle-ci possède une architecture particulière. Alors que le Donjon de Garde d'Hiver que l'on connait est constitué des nouveaux bâtiments humains du Norfendre, celui que l'on trouve dans ce coin de Development est formé uniquement avec des bâtiments de l'ancienne architecture humaine. C'est un bon témoignage de son ancienneté, sachant que les nouveaux bâtiments humains étaient prêts pour la Blizzcon 2007.
Mais il y a aussi la présence notable d'un sanctum haut-elfe, qui montre que ce donjon ne date pas d'avant le développement de BC.
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La difficulté vient du fait que l'endroit ne ressemble en rien à la Désolation des Dragons, contrairement au cas du Donjon de Garde d'Hiver. Lorsqu'on l'observe sans connaître la minimap de Development, elle ressemble même d'avantage à Tol'Barad qu'à autre chose, comme je l'avais déjà souligné dans mon dossier sur Development.
La description de l'endroit n'est pas très compliquée : Beaucoup de tôles, quelques monolithes (démoniaques ?), et des spirales arcaniques. Je daterais cependant cet endroit de la même époque que l'autre parcelle de terre. Pour une raison logique d'abord, qui est celle de leurs emplacements. Ensuite, cette zone possède également des éléments de BC, mais quasiment aucun de Wotlk, ce qui reste relativement rare dans Development.
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Si vous deviez la raccorder à un seul endroit actuellement en jeu, ce serait lequel ? Je pense que la majorité pensera aux fissures arcaniques qu'a provoqué Malygos dans la Désolation des Dragons, vues de haut. En plus, elles se trouvent environ à la même position dans la Désolation des Dragons.
Revenons à ce que nous pouvons voir en jeu, dans Development.
On peut faire un rapide lien entre les fissures arcaniques de Malygos et les spirales d'arcanes dont je parlais plus haut. C'est d'ailleurs ces dernières qui doivent être à l'origine du rendu particulier sur la minimap de Development.
Et ensuite ? Chose dont je n'ai pas parlé, on retrouve quelques statues de dragons en pierre dans cet endroit. N'oubliez pas que nous parlons de la Désolation des Dragons ! Effectivement ces statues peuvent tout et rien dire, mais leur présence n'est pas négligeable pour autant.
Mais rien que les éléments géographiques dont j'ai parlé plus haut, c'est à dire surtout la situation de cette région, seraient des arguments suffisants pour que l'on puisse considérer cet endroit comme l'une des toutes premières parties de la Désolation des Dragons développées dans Development. Donc considérons-le comme si nous étions totalement assurés que c'est le cas, qu'auraient voulu alors faire les développeurs de cette partie de la désolation ?
Peut-être un lieu bien plus dévasté par Malygos qu'il ne l'est actuellement, ou alors plus "sauvage" comme c'est représenté dans certains artworks.
(Je précise que le premier screen est l'une des failles de Malygos dans la Désolation des Dragons actuelle, pour ceux qui auraient un peu de mal à se rappeler ce que c'est. Ce n'est donc pas un lieu de Development)
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On retrouve même, vers le centre de Development, un creux avec à l'intérieur un squelette de dragon et divers arbres provenant de la forêt du chant de Cristal. Peut-être s'agit-il du tout premier sanctuaire draconique ?
Un autre des éléments importants de la Désolation est le fameux Temple du Repos du Ver. Dans la première version de celui-ci que j'ai trouvé, non pas dans Development mais dans l'alpha de Wotlk, on peut voir une chambre des aspects différentes... Peut-être car il y a une boule de feu gangrené au plafond qui tente d'ouvrir un unique portail ? Je n'ai pas trouvé la signification de cette gangre-flamme, mais il s'agit sûrement d'un placeholder pour un mécanisme d'ouverture du vol noir, qui a finalement été abandonné.
Attend Aléquia, des reliefs de montagne 2.0, quoi ?
Je les avais mentionnés lorsque j'ai parlé du Norfendre de Naxxramas. Ces reliefs 2.0 correspondent à une nouvelle manière de créer des montagnes, afin de les rendre plus pointues. Il suffit de comparer les reliefs plutôt rond de Dun'Morog, du berceau de l'hiver et de l'outreterre (Les tranchantes font exception dans le sens où les pics de cette région sont des éléments et non du véritable relief), et ceux des pics foudroyés.
Je m'avance beaucoup en disant que cette nouvelle manière de créer les montagnes provient de la désolation des dragons. On pourrait déduire la même chose pour la montagne du nord du Fjord Hurlant, qui a servi d'ailleurs pour l'histoire du trailer de Wotlk.
Mais l'on est certain d'une chose, c'est que cette nouvelle manière de créer du relief a été testée dans une map de test des développeurs qui se nomme "Exterior Test". Cette instance est apparue en même temps que Wotlk, et elle n'a jamais été ouverte officiellement. On voyait dessus divers expériences de créations de montagnes de type Norfendre, et la différence est très nette avec les montagnes classiques.
Jusqu'à maintenant, j'ai parlé des zones du Sud qui sont assez avancées, et des zones du Nord qui ne sont pas encore développés. Mais quid des zones du milieu ?
Je nomme "zones du milieu", se sont particulièrement deux zones qui sont le bassin de Sholazar et Zul'Drak.
Je vais commencer par Zul'Drak, l'empire des trolls de glace.
Il faut savoir avant toute chose que Zul'Aman était prévu au départ pour être une région, et non un raid comme ce fut le cas à BC. Pourquoi je vous parle de cela ? Tout simplement car cela témoigne de la vieille envie des développeurs de faire une zone entièrement basée sur une civilisation troll. Cela peut paraître anodin, mais c'est souvent ce genre de détails qui font qu'une zone est privilégiée au développement ou non. Par exemple, les développeurs ont développé Karazhan dès la sortie de wow, et voulaient le sortir en tant que raid avant la fin de Vanilla. Ils ont finalement dû repousser Karazhan à la sortie de Burning Crusade, mais ce raid s'est avéré être l'un des plus détaillé de l'histoire de wow. Ce n'est pas quelque chose de très scientifique, mais cela rate rarement !
Zul'Drak ne déroge pas à la règle puisque cette zone possède une quantité absolument astronomique de bâtiments différents. C'est même la zone de wow qui en possède le plus à elle seule.
On retrouve néanmoins très peu d'éléments de l'ancien Zul'Drak datant d'avant l'alpha de Wotlk... Seulement quelques plans sur la minimap de Development montrant l’apparence globale de la région.
Attaquons-nous au Bassin de Sholazar à présent !
Sholazar est le second laboratoire des titans d'expériences sur la vie, le premier étant Un'Goro. C'était une région qui avait pour mission de faire contraste avec le reste du Norfendre grâce à son ambiance de jungle tropicale. Selon les développeurs, leur envie première pour Sholazar était de faire une zone avec une végétation au point où la plupart des bâtiments et des chemins se trouveraient sur des branches d'arbres gigantesques. Même si la végétation reste très luxuriante dans le Sholazar que l'on connait aujourd'hui, la zone ne ressemble plus tout à fait au projet démesuré que prévoyait Blizzard au départ. Nous pouvons retrouver cet "ancien concept de Sholazar" dans quelques artworks.
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Même si elle n'a pas été présentée à la Blizzcon, Sholazar est une des zones les plus complètes à l'intérieur de Development. Les morceaux de terrains où l'on peut identifier Sholazar sont généralement des morceaux du "cercle extérieur" du bassin. C'est à dire végétalisé, mais pas autant qu'au coeur de la mangrove.
Les textures et arbres de Sholazar furent également beaucoup réutilisés par les développeurs pour divers tests de zones verdoyantes, dont des probables esquisses du rêve d'émeraude.
On retrouve aussi des tests concernant les reliefs particuliers de la mangrove de Sholazar. Un relief qui sert de "racines" aux grands arbres de la région. Mais je reviendrais là-dessus un peu plus tard, lorsque nous aborderons la Forêt du Chant de Cristal.
Enfin, nous pouvons remarquer la présence d'une très grande plage à Development reprenant des arbres et des petits bâtiments de Sholazar. J'en ai parlé dans le dossier consacré à Development, mais peut-être que cette plage montre que Sholazar aurait dû avoir une ouverture sur la mer ? Sachant que Sholazar est un "bassin", c'est assez peu probable, mais sait-on jamais si les développeurs avaient eu l'envie, un jour, de créer une île au large de Sholazar ? Peut-être d'ailleurs que cette plage, et la montagne qui se situait non loin dans Development, ont posées les bases des îles perdues que nous connaissons à Cataclysm, mais nous sommes dans le domaine de la spéculation là.
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Nous voici à l'Alpha de Wotlk. Le développement du Norfendre a progressé et nous approchons de la version finale du continent. On retrouve ce que j'ai pointé du doigt avant : les zones du Sud du Norfendre sont, à quelques détails près, presque totalement terminées alors que les zones du Nord sont encore très incomplètes.
Pour être plus précise, cela concerne le Joug d'Hiver, la Couronne de Glace, les Pics Foudroyés, et la Forêt du Chant de Cristal. Zul'Drak et Sholazar étaient relativement terminées à l'époque.
Donc vous ne manquerez pas à une petite analyse de chacune de ces sympathiques zones !
Commençons par le glacier de la Couronne de Glace, qui fut la dernière zone à être ouverte durant la bêta de Wotlk.
La première chose que l'on remarque ce sont les bâtiments, qui sont... mono-texturés. C'est à dire que tous les bâtiments de la couronne de glace ne possédaient qu'une seule et unique texture durant l'alpha. L'effet est assez curieux, et montre que c'est moins la modélisation des bâtiments que celle du sol qui a été privilégiée en premier ici.
Mais outre ces problèmes de textures, les bâtiments d'Icecrown étaient également loin d'être terminés au niveau du modèle 3D en lui-même. Beaucoup avaient des intérieurs et des formes rudimentaires. La Citadelle de la Couronne de Glace n'était pas exempte de ce manque de finition, et possédait d'ailleurs une vaste pièce intérieure qui n'existe plus dans le modèle final.
La carte en elle-même ne diffère pas tellement. On retrouve le parcours du Fléau et ses immenses portes de Aldur'Thar jusqu'à la Citadelle. On note néanmoins la disparition de Ymirheim, ainsi que celle de Jothuneim et de Fléaulme, et l'apparition de tentacules fluorescentes dans la carrière des larmes. Nul doute que ces tentacules possèdent un rapport avec l'intrigue des Dieux très Anciens qui s'est déroulée à Icecrown, et qui n'a d'ailleurs toujours pas eu de véritable conclusion.
L’Assaut Écarlate n'était pas sur place. Il y avait bien les îles à l'Ouest d'Icecrown où elles sont normalement stationnées, mais celles-ci étaient peuplées par des tuskarrs dans l'alpha. Ce détail ouvre la voie de plusieurs hypothèses : Peut-être que les développeurs voulaient anéantir l’Assaut Écarlate dès les quêtes de la Désolation des Dragons, ou alors les développeurs auraient voulu placer la base de l’Assaut quelque part dans Icecrown, mais faute de place ils auraient délogés les tuskarrs.
Il est amusant enfin de remarquer que le repos de Sindragosa a changé également. Dans l'Alpha, on y voit un Wyrm squelette perché sur un roc de glace en train de regarder une vallée plus bas... Cela ne vous rappelle rien ? Eh oui ! Une preview de la cinématique d'introduction de Wotlk en somme.
Et ce n'est pas tout. On retrouve également la crevasse d'où est sortie Sindragosa, et surtout l'endroit où Arthas planta Frostmourne dans le sol.
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Là aussi, autant le relief et la conception des montagnes revenaient régulièrement dès l'époque de Development (et était donc totalement prêts pour l'alpha), autant, comme à la couronne, les bâtiments titans étaient mono-texturés voir pas texturés du tout.
Première remarque sur les pics foudroyés : On peut voir à la place du Temple de la Vie un portail titan comme celui qui fait la liaison entre Un'Goro et le bassin de Sholazar. Ce portail était peut-être un placeholder du Temple de la Vie, mais cela serait étrange puisqu'il existait déjà des versions non texturées des temples des gardiens d'Ulduar. Alors à quoi diable aurait pu servir ce portail ? Peut-être que les développeurs souhaitaient rajouter un lieu de communication entre les Pics Foudroyés et une autre zone de l'ancien monde comme, au pif, Uldaman. Ou alors peut-être que ce portail ne servait que pour les quêtes, et n'avait pas vocation à servir de téléporteur, comme celui du même modèle qui se trouve aux Tréfonds.
Ensuite, la différence la plus surprenante avec la version actuelle des Pics Foudroyés est sans conteste l'immense pont suspendu qui allait de l'entrée d'Ulduar (qui n'est pas présente dans les Pics Foudroyés au passage) jusqu'au sud de la Désolation des Dragons et cela en passant à l'intérieur d'une montagne à un moment. Contrairement à la partie située dans la Désolation des Dragons, la partie de ce pont des Pics Foudroyés n'était pas du tout texturée pendant l'alpha. Peut-être que les développeurs ont abandonné ce projet faute de temps, ou car ce pont les gênait pour la création de certaines quêtes.
Les quelques reliquats de ce pont aux pics foudroyés se trouvent au sud-ouest de la zone, pas très loin de la frontière avec la forêt du chant de cristal.
Pour conclure, on peut remarquer que le fort des nains de givre n'existe pas non plus dans l'alpha, et que la réputation qui va avec n'était pas encore présente en jeu donc. Cela montre que les nains de givre sont une réputation ajoutée un peu à la va-vite, ce qui n'est pas étonnant au vu de son intérêt limité pour tout ce qui est optimisation de l'équipement et quêtes journalières. C'est une réputation ne servant que pour l'immersion dans les quêtes, comme le sont les réputations Taunkas ou Ligue des Explorateurs. On ne trouve ce genre de réputation que dans Wotlk. Ce système n'a pas été continué à Cataclysm.
Attardons-nous sur le joug d'Hiver à présent.
C'était l'une des dernières zones en développement du Norfendre. Ni son sol et ni ses éléments étaient terminés dans l'alpha. Pourtant, le concept de la zone est ancien, mais peut-être que celle-ci n'était pas censée avoir la fonction qu'elle a aujourd'hui. Si l'on observe la carte des fly de l'alpha de Wotlk, on peut retrouver une image encore plus ancienne du joug d'hiver ! On voyait qu'il était constitué de... presque rien. Seulement une plaque blanche et, il semblerait, un bâtiment.
Le Joug d'Hiver est la première région entièrement pvp, c'est à dire qui passe du contrôle d'une faction à une autre par une bataille. Même si d'autres zones comme Quel'Danas se prêtaient particulièrement bien au pvp, ce n'était pas leur fonction première, ou alors, comme Halaa, cela n'avait pas l'envergure du joug d'Hiver. L'une des caractéristiques du joug était ses bâtiments destructibles.
Maintenant, souvenez-vous de l'annonce du trailer de Wotlk qui promettait des bâtiments destructibles, et qui montrait en exemple un bâtiment de la Horde dans les Grisonnes se faisant embrocher par une lance sous les yeux d'un troll. Mais maintenant, les bâtiments de l'autre faction sont-ils destructibles ? Comme on le sait, non.
On peut supposer avec cette vidéo que cette histoire de bâtiments destructibles devait s'étaler sur tout le Norfendre, mais qu'à cause de contraintes techniques les développeurs aient décidé de se rabattre sur cette zone du joug d'Hiver.
L'autre caractéristique du joug est bien évidement son raid et son boss emblématique, le légendaire Archaloot... Euh, Archavon pardon.
L'instance du raid du caveau d'Archavon n'existait pas pendant l'Alpha, mais l'on retrouvait bien quelque chose à l'intérieur du donjon du Joug d'Hiver. Je dis "quelque chose", car... c'est assez éloigné de ce que l'on a actuellement. Pendant l'alpha, on pouvait voir à la place de l'entrée du raid du caveau une sorte de grotte de lave protégée par une sorte de porte non texturée. Cette grotte de lave possède un skin totalement unique et n'était donc pas un banal placeholder.
Le côté "grotte de lave et prison" peut éventuellement rappeler certains donjons que l'on arpentait à Warcraft3. Mais la zone est tellement limitée ici qu'il est difficile d'en tirer des conclusions sur sa nature et son inspiration.
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Mais avant, je vais faire un petit récapitulatif sur l'histoire méconnue de cet endroit. Cette forêt était centre important de la civilisation elfe avant la grande fracture. Mais ce centre est devenu comme la plupart des cités Bien-Nés un tas de ruines habité seulement par des âmes égarés et des satyres se tournant les pouces depuis l'invasion ratée de la Légion.
Mais la Forêt du Chant de Cristal est surtout connue pour sa très forte concentration arcanique dans certaines régions, allant même jusqu'à changer la forme des arbres, due à la mort de nombreux dragons bleus sur son sol lors d'une bataille qui opposa le vol bleu au vol noir. L'arbre monde du Norfendre aurait dû se situer dans cette zone, mais il semblerait que les développeurs aient préféré le déménager (et l'abattre par la même occasion) dans les grisonnes. Mais ce qui est assuré, c'est qu'il y a trois grands arbres, dont deux corrompus par les énergies arcaniques.
La puissance de la forêt est telle qu'elle a réussi d'elle-même à repousser les armées du roi liche.
En lisant cette description, on pouvait se dire : "Omagad, elle va être géniale cette zone !", mais le fait est qu'elle ne sert à rien d'autre actuellement que de supporter Dalaran. Comment cela se fait-il ?
La faute probablement a un développement trop tardif !
Dans l'alpha, la zone n'existait même pas encore en tant que zone. La forêt était considérée par le jeu en grande partie comme étant dans les Pics Foudroyés. Enfin, on avait bien quand même une délimitation, mais la forêt en elle-même était un véritable micmac de textures non travaillées et de reliefs minimalistes.
La région est constituée par "deux tons". La premier est la partie corrompue par les arcanes, et l'autre la partie classique de la forêt du chant de cristal. Dans l'alpha, on parvient tout de même à distinguer les deux endroits, mais ils ne sont absolument pas reliés entre eux ce qui donne l'impression de "plaques" de textures et de reliefs.
Il y avait tout de même les arbres caractéristiques de la forêt du chant de Cristal. Eux, à l'inverse du reste de la zone, étaient développées depuis le début de Development.
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Ne la cherchez pas dans le Norfendre actuel, cette île n'a existé que durant l'alpha de Wotlk. Elle consistait en une zone de test du terrain et de la texture de la Forêt du Chant de Cristal. On remarque les effets particuliers sur la forme du sol pour donner un aspect de "cristal" (car la zone s'appelle Forêt du Chant de Cristal, eh oui), système qui sera réutilisé pour faire des "prolongement d'arbre".
Le terme peut vous paraître barbare, il n'est surtout pas officiel puisqu'il provient de moi-même, mais cela signifie simplement que les développeurs utilisent le sol pour donner l'illusion de racines à certains arbres. Cela rend plutôt bien, et l'on retrouve beaucoup ce système à Sholazar comme je l'ai déjà évoqué plus haut.
Je vais maintenant faire exception à ce que j'ai dit au début de ce dossier, et m'éloigner du Norfendre en du lieu où, paradoxalement, les joueurs auront sûrement passé le plus de temps dans Wrath of the Lichking.
Vous avez bien évidement reconnu la ville de Dalaran ! Également appelée la citée du lag, ou celle des mammouths squatteurs de boîtes aux lettres. Capitale du Kirin Tor que les mages ont déplacés de Lordaeron afin de lutter contre le Fléau et contre le vol bleu de Malygos. Dalaran qui fut également le centre de nombreuses batailles dans Warcraft3 et son extension.
Je tenais à parler de Dalaran dans ce dossier car celle-ci possédait une forme très atypique à l'époque de l'alpha. Son modèle est assez... rudimentaire pour ainsi dire, et il en étonnera probablement plus d'un.
Dalaran ressemblait à un véritable micmac de pleins de choses n'allant pas toujours bien ensembles. Mais, outre l'aspect esthétique, cela va pouvoir nous permettre d'étudier en détail la construction de cette ville. Car ce "plan" de Dalaran reste néanmoins assez fidèle à ce que sera la ville. Il n'est donc plus question de l'espèce de citée naaru que semblaient avoir imaginés les développeurs si l'on en croit un artwork.
La première chose à savoir est que le modèle de Dalaran est basé sur Hurlevent, n'en déplaise à la Horde.
Le quartier des artisans de Dalaran possède la même forme qu'une partie du quartier des mages de Hurlevent, on retrouve l'entrée du port devant l'enclave du Concordat Argenté, et de nombreuses maisons situées un peu partout et qui sont en provenance directe du quartier des commerçants. Le sol est également celui de l'ancien Hurlevent. Tous ces bâtiments sont bien évidement des placeholders, qui ne servent que pour le concept de la ville de Dalaran ! Il faut également noter la présence remarquable d'un bâtiment elfe de sang au futur emplacement du Sanctuaire des Sacage-Soleil.
Mais Dalaran Alpha n'était pas constituée uniquement de placeholders ! Il y avait quelques esquisses de bâtiments non texturés également.
La Citadelle Pourpre par exemple, qui... Ah, non. Mauvais exemple. La Citadelle Pourpre se présentait seulement sous la forme de quelques cylindres même pas modelés, et vaguement pourpres. La partie centrale de Dalaran par contre sauve un peu l'honneur avec quelques maisons où l'on distingue des formes très arrondies qui seront caractéristiques de Dalaran.
Chose assez méconnue, les développeurs avaient annoncés peu de temps après l'annonce de Wotlk qu'il y aurait une, ou alors deux instances à l'intérieur de Dalaran. Nous savons maintenant qu'il n'y a eu finalement qu'une, et nous la connaissons tous : c'est le Fort Pourpre. L'entrée du fort était déjà un peu modélisée dans Dalaran Alpha... Il était difficile de la louper puisqu'il y avait un joli panneau bleu avec marqué "Fort pourpre", devant.
Mais qu'aurait pu être la seconde instance ? Probablement les égouts de Dalaran. Ces derniers avaient une grande importance car c'était là qu'avait été Kael'Thas durant la campagne de War3 TFT.
Mais ils ont finalement été reconvertis en arène.
Ces égouts étaient légèrement développés dans Dalaran Alpha. La forme du modèle 3D était plus ou moins là, mais ce modèle n'avait aucune texture, seulement quelques couleurs basiques que l'on peut rajouter lors de la modélisation.